Kubi

2×2 Rubika kubs

Kabatas kubs — 8 stūri, bez centriem. Izvēlies līmeni augšā un ej cauri soļiem; izvēle tiek saglabāta.

Bērniem — soli pa solītim

2×2 kubs pavisam vienkārši

Mazais kubs ir vieglāks par lielo — tikai 3 solīši! Ja proti šo, lielais 3×3 vēlāk būs daudz vieglāks.

Pirms sākam — iepazīsti mazo kubu 👀

Ko tu redzēsi Mazajam kubam ir tikai 8 gabaliņi, un visi ir stūrīši ar 3 krāsām. Vidiņu šeit nav vispār! Tāpēc tu pats izlem, kur būs baltā puse.
Slepenā valoda — burtiņi
  • labā puse uz augšu (prom no sevis).
  • — labā puse uz leju. Zīmīte ' = otrā virzienā.
  • augšējā kārta pa kreisi.
  • — cipars 2 = pagriez divas reizes.
Kamēr dari burtiņu virkni — turi kubu nekustīgi, viena puse visu laiku skatās uz tevi!
1

1. solītis — Baltā puse ⬜

Mērķis Visa baltā puse gatava apakšā, un sānu apakšējās rindiņas sakrīt pa krāsām.
Ko darīt — pa vienam
  1. Atrodi stūrīti ar baltu krāsu un noliec to apakšā tā, lai baltais skatās uz leju. Šis ir tavs pirmais «mājas» stūrītis.
  2. Turi kubu ar balto uz leju un vairs neapgriez.
  3. Atrodi augšā nākamo balto stūrīti. Paskaties uz tā pārējām 2 krāsām — tā māja apakšā ir starp tām pašām krāsām.
  4. Griez augšu (U), kamēr stūrītis ir tieši virs savas mājas.
  5. Turi to priekšā pa labi un atkārto burvju gājienu, kamēr stūrītis iekrīt ar balto uz leju:

«Pacel – pagriez – noliec – atgriez» · atkārto, cik vajag

Ja neizdodas Ja balts stūrītis sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, uztaisi gājienu 1 reizi (tas izlec augšā), tad ieliec no jauna pareizi.
2

2. solītis — Dzeltenā puse 🟨

Mērķis Visa augša kļūst dzeltena. (Sānu krāsas vēl var nesakrist!)
Ko darīt
  1. Baltā puse paliek apakšā.
  2. Atrodi augšā stūrīti, kam dzeltenā krāsa skatās uz sāniem (nevis augšup).
  3. Pagriez kubu tā, lai šis stūrītis būtu priekšā pa kreisi un tā dzeltenā uzlīme skatās uz kreiso pusi.
  4. Dari gājienu:

  1. Vēl nav visa augša dzeltena? Pagriez kubu tāpat kā 3. punktā (nākamais nesagrieztais stūrītis priekšā pa kreisi) un atkārto. Parasti pietiek ar 1–3 reizēm.
Nebaidies! Pa vidu apakšējā baltā puse izskatīsies sajaukta — tā ir paredzēts! Kad augša būs dzeltena, apakša atgriezīsies kārtībā.
3

3. solītis — Sānu krāsas kopā 🏁

Mērķis Visas sānu krāsas saiet kopā — kubs salikts! 🎉
Ko darīt
  1. Griez tikai augšējo kārtu (U) un meklē: vai kādam sānam abi augšējie stūrīši ir vienā krāsā? To sauc par «pareizo pāri».
  2. Atradi pāri? Turi to aizmugurē un dari gājienu — priekšējie divi stūrīši samainās vietām:

  1. Pāra nav nekur? Tad jāmaina divi stūrīši pa diagonāli:

  1. Beigās pagriez augšu (U), lai viss saiet kopā — KUBS SALIKTS! 🎉
Ja neizdodas Šie gājieni ir garāki — izpildi tos ļoti lēni, pa vienam burtiņam, un netrīci! Ja pusgājienā apjuksi, saliec balto pusi vēlreiz (1.–2. solītis ir ātri) un mēģini no jauna.

Pirms sāc: kā 2×2 atšķiras no 3×3

2×2 kubs (saukts arī «Pocket Cube») ir daudz vienkāršāks: tam ir tikai 8 gabaliņi, un visi ir stūri — katram pa 3 krāsām. Nav ne centru, ne malu.

  • Nav centru → nav fiksēta atskaites punkta. Kuba «puses krāsu» nosaka nevis centrs, bet paši stūri. Tu pats izvēlies, ar kuru krāsu sākt (šajā pamācībā — ar balto).
  • Nav malu → nav ko «kārtot pa vidu», tāpēc metode ir īsāka nekā 3×3.
  • Ja proti 3×3, daļa algoritmu būs pazīstami — un strādā tieši tāpat.

Standarta krāsu shēma ir tā pati: balts pretī dzeltenam, sarkans pretī oranžam, zils pretī zaļam.

Viena puse = 4 stūru gabaliņi (nav centra vidū)
Krāsu shēma (izklājums): balts↔dzeltens, sarkans↔oranžs, zils↔zaļš
Galvenā doma: tu neliec uzlīmes — tu liec stūra gabaliņus pareizajās vietās un pareizi pagriez. Stūris «balts-sarkans-zils» der tikai vienā vietā.

Notācija — kā lasīt algoritmus

Katrs burts apzīmē vienu kuba pusi. Burts viens pats nozīmē: pagriez šo pusi par 90° pulksteņrādītāja virzienā, skatoties tieši uz to pusi. 2×2 kubā katrs grieziens pagriež veselu kuba pusi (nav vidus slāņa).

R
Right — labā puse uz augšu
L
Left — kreisā puse uz leju
U
Up — augšējā kārta pa kreisi
D
Down — apakšējā kārta pa labi
F
Front — priekšpuse pulksteņrādītāja virzienā
B
Back — aizmugure (no priekšas — pretēji)

Papildu apzīmējumi

  • ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piem., = labā puse uz leju.
  • 2 — pagriez par 180° (divi griezieni; virziens nav svarīgs). Piem., .
Svarīgi! Kamēr izpildi algoritmu, priekšpuse nemainās — visu laiku turi kubu ar to pašu pusi pret sevi. Ja apgriezīsi kubu, algoritms nestrādās.
Krāsas čipos: dzeltens burts = parasts grieziens, zils ar ' = pretējais virziens, oranžs ar 2 = 180°.
1. metode

Iesācēju metode — tava versija

Slānis pa slānim, tikai ar taviem 5 algoritmiem. Ja izpildīsi soļus secīgi, kubs sanāks vienmēr.

1

1. solis — Pirmais slānis (baltais)

Mērķis: visa baltā puse gatava apakšā, un katra sāna apakšējā rinda vienā krāsā.

Turi kubu ar balto uz leju, dzelteno uz augšu — un no šī brīža vairs to neapgriez.

  1. Atrodi augšējā slānī stūri ar baltu uzlīmi.
  2. Apskati tā pārējās divas krāsas un pagriez augšu (U) tā, lai stūris būtu tieši virs savas vietas (starp tām pašām divām krāsām apakšā).
  3. Turi to priekšā pa labi augšā un atkārto stūra ievietošanas algoritmu, līdz stūris «iekrīt» ar balto uz leju:

Stūra ievietošanai · atkārto 1–5 reizes, līdz stūris ir pareizi

  • Skaitīt nevajag — vienkārši atkārto, līdz stūris sēž ar balto uz leju un sānu krāsas sakrīt.
  • Ja balts stūris jau sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, izpildi algoritmu vienreiz (stūris izlec augšā), tad ievieto no jauna pareizi.
Baltais stūris virs savas vietas → algoritms to nogādā lejā
Rezultāts (skats uz balto pusi): balta puse + visu sānu apakšrindas
Pazīstams? Tas ir tas pats R U R' U', ko lieto 3×3 pirmajam slānim.
2

2. solis — Augšas orientācija (dzeltenā puse)

Mērķis: visa augšējā (dzeltenā) puse vienā krāsā. Sānu krāsām pagaidām nav nozīmes.

Balto slāni tagad turi apakšā. Tavs uzdevums — «uztaisīt pretējo pusi», t.i., panākt, lai visi 4 augšējie stūri rāda dzelteno uz augšu. To dara ar vienu algoritmu, atkārtojot:

Pretējās puses taisīšanai (Sune) · atkārto, līdz augša ir dzeltena

  1. Ja augša jau ir gatava — izlaid šo soli.
  2. Citādi pagriez kubu tā, lai kāds vēl nepagriezts stūris (bez dzeltenā augšā) būtu priekšā pa kreisi ar dzelteno uzlīmi uz kreiso pusi. Izpildi algoritmu.
  3. Ja augša vēl nav gatava — pārorientē kubu tāpat un atkārto. Parasti pietiek ar 1–3 reizēm.
Vēl nav gatava — daži stūri rāda dzelteno sānis
Gatava: visa augša dzeltena (sānu krāsas vēl var nesakrist)
Nebaidies! Starp atkārtojumiem apakšējais slānis izskatīsies sajaukts — tas tā ir paredzēts. Kad augša būs vienā krāsā, apakša atgriezīsies vietā.
Pazīstams? Šis ir tas pats R U R' U R U2 R', ko 3×3 lieto dzelteno stūru kārtošanai.
3

3. solis — Augšējo stūru maiņa (sānu sakārtošana)

Mērķis: visu sānu krāsas sakrīt — kubs salikts.

Augša ir dzeltena, bet sānu krāsas ap augšu var būt sajukušas. Griez tikai augšu (U) un paskaties: ja kāda sāns jau ir vienā krāsā (piem., abi aizmugures stūri zili) — tas ir tavs «pareizais pāris».

A) Blakus stūru maiņa

Kad viens sāns jau ir pareizs (pāris blakus stūru): turi pareizo pāri aizmugurē — priekšējie divi stūri jāsamaina vietām.

Blakus stūriem

Ja ērtāk pareizo pāri turēt otrādi (spoguļvariants), izmanto:

Sānu sakārtošanai (blakus, spoguļa versija)

B) Pretējo (diagonālo) stūru maiņa

Ja neviens sāns nav vienā krāsā, jāsamaina divi pa diagonāli pretējie stūri:

Pretējiem stūriem

A) Aizmugure (zila) pareiza → priekšējie divi mainās vietām
B) Neviens sāns nav gatavs → mainās divi pa diagonāli
Padoms: vispirms vienmēr pameklē pareizo pāri, griežot tikai U. Ja atrodi — tas ir gadījums A (īsāks). Tikai ja pāra nav vispār — tad gadījums B.
2. metode

Profesionāļa metode

Kā liek speedcuberi. Sāc ar Ortega (~12 algoritmi, viegli apgūt, ātrs), tad — ja gribi vēl ātrāk — pāriej uz CLL (pēdējais slānis vienā piegājienā).

Ortega metode — 3 soļi

Ideja: neveido pilnu pirmo slāni. Uztaisi tikai vienu pusi (krāsā), tad ar 2 algoritmiem pabeidz visu pārējo.

1. Uztaisi vienu pusi

Saliec jebkuru vienu pusi vienā krāsā (parasti balto). Nav svarīgi, vai apakšējā slāņa sāni sakrīt — svarīgi tikai, ka visa apakšpuse ir vienā krāsā. Dari to ar aci, bez algoritma (2–4 griezieni).

Viena puse vienā krāsā — ar to pietiek (sāni var nesakrist)

2. OLL — orientē augšu (7 gadījumi)

Turi gatavo pusi apakšā un panāc, lai visa augša ir vienā krāsā. Atpazīsti figūru pēc augšas dzeltenajām uzlīmēm un «lukturiem» sānos, tad izpildi attiecīgo algoritmu:

GadījumsAlgoritms
Sune
Antisune
Pi
H
U
T
L
Atpazīšana īsi: saskaiti dzeltenās uzlīmes augšā. 1 dzeltena augšā → Sune vai Antisune; 2 → T, U vai L (skaties, vai dzeltenie sānos ir blakus vai pretī); 0 → Pi vai H.

3. PBL — permutē abus slāņus (samaini stūrus)

Tagad augša ir vienā krāsā, bet stūri (gan augšā, gan apakšā) var būt nepareizās vietās. Katram slānim ir 3 iespējas: gatavs, blakus maiņa (viens sāns = «lukturi»), vai diagonāle (nav neviena pareiza sāna).

GadījumsAlgoritms
Abi slāņi gatavitikai izlīdzini ar U
Blakus maiņa + otrs gatavs
Diagonāle + otrs gatavs
Blakus + blakus
Diagonāle + diagonāle
Blakus + diagonāle
Ātrums: ar Ortega labs cuberis sanāk zem 5 sekundēm. Vari sākt tikai ar 4 algoritmiem (Sune, Antisune + «diag+diag», «blakus+blakus») un pārējos pievienot vēlāk.

CLL metode — pēdējais slānis vienā piegājienā

Ideja: saliec pilnu pirmo slāni (kā iesācēju metodē), tad visu augšu — orientāciju UN permutāciju — atrisini ar VIENU algoritmu.

  1. 1. slānis pilnībā. Atšķirībā no Ortega, šeit apakšējais slānis jāsaliek pilnīgi pareizi (arī sānu krāsas). Dari to intuitīvi vai ar .
  2. Pēdējais slānis — 1 algoritms. Atpazīsti gadījumu un izpildi vienu no 42 CLL algoritmiem. Kubs salikts uzreiz — nav atsevišķa orientācijas un permutācijas soļa.

42 gadījumi ir sagrupēti pēc 7 augšas figūrām (tās pašas, ko zini no Ortega OLL): Sune, Antisune, Pi, H, U, T, L. Katrai figūrai ir vairāki apakšgadījumi atkarībā no tā, kā stūri jāpārvieto.

Ar ko sākt: ja pēc pirmā slāņa augša jau gadās pilnībā orientēta, CLL sakrīt ar diviem PLL gadījumiem — izmanto Ortega PBL «blakus» un «diagonāle» algoritmus. Pārējos 40 apgūsti pa figūru grupām.

Godīgi: visus 42 CLL algoritmus nav prātīgi mācīties no galvas no šīs lapas — tos apgūst pa grupām no pilna algoritmu saraksta. Uzticami pilnie saraksti: jperm.net/algs/2x2/cll un KewbzUK CLL PDF. Ortega (augstāk) ir pilnībā pietiekama «pro» metode, līdz esi gatavs CLL.
MetodeAlgoritmu sk.Kad izvēlēties
Iesācēju5Sākums — vienmēr strādā, viegli atcerēties
Ortega~12Ātri (<5 s), maz jāmācās — ieteicamais «pro» starts
CLL42Nākamais līmenis — pēdējais slānis 1 skatienā

Kopsavilkums — visi algoritmi

1. metode — iesācēju (tavējā)

SolisKad lietotAlgoritms
1. Pirmais slānisBalts stūris virs savas vietas, priekšā pa labi
2. Augšas orientācijaNepagrieztais stūris priekšā pa kreisi; atkārto līdz augša dzeltena
3A. Blakus stūriViens sāns pareizs → turi to aizmugurē
3A. Blakus (spogulis)Pareizo pāri turi otrādi
3B. Pretēji stūriNeviens sāns nav pareizs (diagonāle)

2. metode — Ortega (pro)

SolisGadījumsAlgoritms
1. Viena puseJebkura krāsa vienā pusēar aci, bez algoritma
2. OLL — Sune1 dzeltena augšā
2. OLL — Antisune1 dzeltena augšā (otrs virziens)
2. OLL — Pi0 dzeltenas augšā
2. OLL — H0 dzeltenas augšā
2. OLL — U2 dzeltenas augšā
2. OLL — T2 dzeltenas augšā
2. OLL — L2 dzeltenas augšā
3. PBL — blakus+blakusAbi slāņi: blakus maiņa
3. PBL — diag+diagAbi slāņi: diagonāle
3. PBL — blakus+diagViens blakus, otrs diagonāle
3. PBL — blakus+gatavsViens slānis gatavs, otrs blakus
3. PBL — diag+gatavsViens slānis gatavs, otrs diagonāle

Padomi un biežākās kļūdas

  • Negriez visu kubu algoritma laikā. Priekšpusei jāpaliek priekšā no sākuma līdz beigām.
  • Nejauc R ar R'. Ja algoritms «neiet», visbiežāk vainīgs sajaukts virziens.
  • 2×2 nav centru — krāsu «pusi» nosaka paši stūri. Tāpēc pirmajā solī tu pats izvēlies, ar ko sākt.
  • 2. solī neizbīsties — kubs pa vidu izskatās sajaukts, bet, kad augša ir vienā krāsā, viss saliksies.
  • Gribi ātrāk? Sāc ar iesācēju metodi, tad pārej uz Ortega — tā ir īsāka (nav jāsaliek pilns pirmais slānis) un lielākā daļa algoritmu tev jau pazīstami.
  • Vispirms Ortega, tikai tad CLL. CLL dod ātrumu, bet prasa 42 algoritmus — nav vērts, kamēr Ortega vēl nav automātiska.

3×3 Rubika kubs

Klasika — slānis pa slānim (7 soļi) vai CFOP profesionāļiem. Izvēlies līmeni augšā.

Bērniem — soli pa solītim

3×3 kubs pavisam vienkārši

Nesteidzies! Katrā solī ir parādīts, ko tu redzēsi, ko darīt un kā glābties, ja kaut kas neizdodas.

Pirms sākam — iepazīsti savu kubu 👀

Ko tu redzēsi Kubam ir 6 puses un 3 veidu gabaliņi. Pagriez kubu rokās un atrodi tos visus:
  • Vidiņi (centri) — katras puses pašā vidū ir 1 kvadrātiņš. Tas nekad neaizbēg no savas vietas! Ja vidiņš ir zils, visa šī puse beigās būs zila.
  • Maliņas — gabaliņi ar 2 krāsām (tie ir starp vidiņiem).
  • Stūrīši — gabaliņi ar 3 krāsām (kuba stūros).
Izmēģini Pagriez jebkuru pusi. Redzi? Vidiņi paliek uz vietas, bet maliņas un stūrīši ceļo apkārt. Tu nekārto krāsainās uzlīmes — tu ved gabaliņus uz to mājām! Piemēram, maliņa «balts + sarkans» dzīvo tikai vienā mājā: starp balto un sarkano vidiņu.

Slepenā valoda — burtiņi 🔤

Instrukcijās būs burtiņi. Katrs burts nozīmē: pagriez vienu pusi vienu reizi (ceturtdaļu apļa).

  • labā puse. Uzliec labo roku uz labās puses un griez uz augšu (prom no sevis).
  • — tas pats, bet atpakaļ (uz leju, pret sevi). Mazā zīmīte ' nozīmē «otrā virzienā».
  • augšējā kārta. Griez to pa kreisi (kā vāciņu pudelei — ciet).
  • priekšpuse (tā, kas skatās uz tevi). Griez pulksteņa virzienā.
  • apakšējā kārta, kreisā puse.
  • Cipars 2 (piem., ) — pagriez divas reizes.
Pats svarīgākais noteikums Kamēr dari burtiņu virkni (mēs to saucam par burvju gājienu), turi kubu nekustīgi — lai visu laiku viena un tā pati puse skatās uz tevi. Ja apgriezīsi visu kubu pa vidu, burvju gājiens nestrādās!
1

1. solītis — Puķīte un baltais krusts 🌼

Mērķis Apakšā (baltajā pusē) būs balts krusts — kā plusiņš «+». Un katras krusta maliņas otrā krāsa sakritīs ar sava sāna vidiņu.
Ko darīt — pa vienam
  1. Turi kubu tā, lai dzeltenais vidiņš skatās uz augšu.
  2. Atrodi maliņu (2 krāsu gabaliņu), kurai viena krāsa ir balta.
  3. Dabū to uz augšu tā, lai baltais skatās augšup pret dzelteno vidiņu. Nesteidzies — griez sānus, kamēr izdodas.
  4. Kad visas 4 baltās maliņas ir augšā ar balto uz augšu — tev sanākusi puķīte: dzeltenais vidiņš ar 4 baltām ziedlapiņām! 🌼
  5. Tagad pa vienai ziedlapai: paskaties uz ziedlapas otro krāsu (to, kas sānos). Griez augšējo kārtu (U), kamēr šī krāsa ir tieši virs tāda paša vidiņa (piemēram, sarkans virs sarkanā).
  6. Pagriez šo sānu divas reizes (par 180°). Ziedlapa nobrauc lejā uz savu vietu!
  7. Atkārto ar visām 4 ziedlapām. Apakšā tagad ir balts krusts.
Puķīte — 4 baltas ziedlapas ap dzelteno vidiņu
Gatavs krusts (skats uz balto pusi)
Ja neizdodas Pārbaudi krustu šādi: paskaties uz katru krusta maliņu no sāna — vai tās sānu krāsa sakrīt ar vidiņu? Ja nesakrīt, izcel to maliņu atpakaļ augšā (pagriez to pusi 2 reizes) un ievieto vēlreiz pareizi. Bez pareiza krusta tālāk nekas nesanāks!
2

2. solītis — Baltie stūrīši ✋

Mērķis Visa baltā puse gatava! Un katram sānam apakšējā rindiņa būs vienā krāsā.
Ko darīt — pa vienam
  1. Apgriez kubu: tagad baltais krusts lai ir apakšā, dzeltenais vidiņš augšā. Tā turēsim līdz pašām beigām!
  2. Atrodi augšējā kārtā stūrīti ar baltu krāsu.
  3. Paskaties uz tā pārējām 2 krāsām. Piemēram, ja stūrītis ir «balts + sarkans + zils», tā māja ir apakšā starp sarkano un zilo pusi.
  4. Griez augšējo kārtu (U), kamēr stūrītis ir tieši virs savas mājas.
  5. Pagriez visu kubu (tagad drīkst!), lai šis stūrītis būtu priekšā, pa labi, augšā.
  6. Dari burvju gājienu, kamēr stūrītis iekrīt mājās ar balto uz leju:

Saka: «pacel – pagriez – noliec – atgriez». Atkārto 1–6 reizes — skaitīt nevajag!

Ja neizdodas
  • Ja balts stūrītis jau sēž apakšā, bet nepareizā vietā vai sagriezies — turi to priekšā pa labi un uztaisi burvju gājienu 1 reizi. Stūrītis izlec augšā, un tad vari to ielikt pareizi.
  • Ja pēc daudzām reizēm nekas nemainās — pārbaudi, vai tiešām griez labo pusi uz augšu un augšu pa kreisi.
3

3. solītis — Vidējā kārta 🥪

Mērķis Divas kārtas gatavas! Vidējās kārtas maliņas aizceļo uz savām mājām.
Ko darīt — pa vienam
  1. Atrodi augšējā kārtā maliņu, kurai nav dzeltenās krāsas (piemēram, «zaļš + sarkans»).
  2. Griez augšu (U), kamēr maliņas priekšējā krāsa sakrīt ar priekšas vidiņu. Sanāk burts «T» ar kājām gaisā!
  3. Tagad paskaties uz maliņas augšējo krāsu (to, kas skatās augšup):

Ja augšējā krāsa ir tāda pati kā vidiņš PA LABI → maliņa brauks pa labi:

Ja augšējā krāsa ir tāda pati kā vidiņš PA KREISI → maliņa brauks pa kreisi:

Atkārto ar visām 4 vidējām maliņām.

Augšā oranžs (= labais vidiņš) → brauc pa labi
Augšā sarkans (= kreisais vidiņš) → brauc pa kreisi
Ja neizdodas Ja kāda maliņa jau sēž vidējā kārtā, bet otrādi vai nepareizā vietā — nebēdā! Ieliec tajā vietā jebkuru citu maliņu no augšas (ar jebkuru no abiem gājieniem). Vecā maliņa izlēks augšā, un tad to varēsi ielikt pareizi.
4

4. solītis — Dzeltenais krusts ➕

Mērķis Augšpusē parādās dzeltens krusts. (Sānu krāsas vēl var nesakrist — tas nekas!)
Ko darīt

Paskaties uz dzeltenajām maliņām augšā. Tu redzēsi vienu no šīm bildēm: punkts, stūrītis «L», svītra vai jau gatavs krusts. Viens un tas pats gājiens tevi ved pa ķēdīti uz priekšu:

  1. Punkts → dari gājienu (varbūt vajadzēs 3 reizes kopā).
  2. «L» stūrītis → vispirms pagriez augšu tā, lai «L» rāda uz aizmuguri un pa kreisi (kā apgriezts grāmatas stūris). Tad gājiens.
  3. Svītra → pagriez augšu tā, lai svītra iet no kreisās uz labo pusi (guļus). Tad gājiens.
  4. Krusts → gatavs, ej uz nākamo solīti! 🎉
Punkts
«L» — uz aizmuguri un pa kreisi
Svītra — guļus
Krusts — gatavs!
Ja neizdodas Visbiežākā kļūda — «L» vai svītra ir nepareizi pagriezta pirms gājiena. Vēlreiz pārbaudi bildi un pagriez tikai augšējo kārtu, lai figūra stāv tieši tā, kā zīmējumā.
5

5. solītis — Krusta maliņas pa vietām 🎯

Mērķis Dzeltenā krusta maliņas sakrīt ar sānu vidiņiem: sarkanā maliņa pie sarkanā vidiņa, zilā pie zilā…
Ko darīt
  1. Griez tikai augšējo kārtu un apstājies tur, kur visvairāk maliņu sakrīt ar saviem vidiņiem.
  2. Sakrīt visas 4? Lecam uz 6. solīti!
  3. Sakrīt 2 blakus? Turi kubu tā, lai pareizās maliņas ir aizmugurē un pa labi. Tad gājiens:

  1. Pēc gājiena pagriez augšu (U), lai viss saietu kopā.
  2. Sakrīt 2 pretējās (viena priekšā, viena aizmugurē)? Dari gājienu no jebkuras puses — tad sanāks «2 blakus», un turpini kā augstāk.
Ja neizdodas Neatrodi nevienu sakritušu maliņu? Vispirms griez augšu lēnām pa vienam klikšķim un skaties uzmanīgi — vismaz viena pozīcija ar 1–2 sakritībām vienmēr ir.
6

6. solītis — Stūrīši uz savām mājām 🏠

Mērķis Visi 4 dzeltenie stūrīši nonāk savās vietās. Tie vēl drīkst būt sagriezušies — galvenais, lai pareizajā mājā!
Ko darīt
  1. Apskati katru augšējo stūrīti: vai tā 3 krāsas ir tās pašas, kas 3 pusēm ap viņu? Ja jā — stūrītis ir savā mājā (kaut sagriezies).
  2. Atrodi stūrīti, kas jau ir mājās, un turi to priekšā pa labi.
  3. Dari gājienu — pārējie 3 stūrīši samainās vietām pa apli:

  1. Vēl nav visi mājās? Atkārto to pašu gājienu (to pašu stūrīti turi priekšā pa labi).
  2. Ja mājās nav neviena stūrīša — dari gājienu vienalga no kuras puses. Pēc tam viens noteikti būs mājās, un vari sākt no 2. punkta.
Ja neizdodas Atceries: šajā solītī nav svarīgi, uz kuru pusi stūrītis skatās. Skaties tikai uz krāsu komplektu — vai tās 3 krāsas pieder šai vietai.
7

7. solītis — Lielais fināls! 🏁

Mērķis Pagriezt katru stūrīti tā, lai dzeltenais skatās uz augšu. Beigās — salikts kubs! 🎉
Ko darīt — ļoti uzmanīgi
  1. Atrodi stūrīti, kam dzeltenā krāsa neskatās uz augšu. Turi to priekšā pa labi.
  2. Dari šo mazo gājienu 2 vai 4 reizes, kamēr TIEŠI ŠIS stūrītis ir ar dzelteno uz augšu:

  1. Kad stūrītis gatavs — NEGRIEZI visu kubu! Pagriez tikai augšējo kārtu (U), lai nākamais nesagrieztais stūrītis atbrauc uz priekšu pa labi.
  2. Atkārto gājienu arī tam. Un tā ar visiem.
  3. Beigās pagriez augšu, lai krāsas saiet kopā — KUBS SALIKTS! 🎉🎉🎉
Ļoti svarīgi! Kad stūrītim dzeltenais parādās augšā pareizajā vietā — obligāti pabeidz gājienu LĪDZ GALAM (visiem 4 burtiņiem jābūt izdarītiem, dažreiz pat vēl vienu pilnu reizi, līdz apakša atkal izskatās kārtīgi). Tikai tad griez augšējo kārtu (U), lai dabūtu nākamo stūrīti. Ja apstāsies pusgājienā — kubs sajuks!
Nebaidies! Šī solīša laikā viss kubs pa vidu izskatīsies šausmīgi sajaukts. Tā ir paredzēts! Ja starp stūrīšiem griezīsi tikai augšējo kārtu (U), pēdējais gājiens visu saliks atpakaļ kā burvju mākslā. ✨

Pirms sāc: kuba uzbūve

Kubam ir trīs veidu gabaliņi, un tos nedrīkst jaukt:

  • Centri (6 gab., pa vienai krāsai) — tie nekad nekustas cits pret citu. Centrs nosaka, kādā krāsā būs visa attiecīgā puse. Ja centrs ir zils — visa puse beigās būs zila.
  • Malas (12 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām.
  • Stūri (8 gab.) — gabaliņi ar 3 krāsām.

Standarta krāsu izkārtojums: balts pretī dzeltenam, sarkans pretī oranžam, zils pretī zaļam. Šajā pamācībā sākam ar balto pusi un beidzam ar dzelteno.

Centrs — 1 krāsa, nekustas
Malas — 2 krāsas (4 augšējā slānī)
Stūri — 3 krāsas (4 augšējā slānī)
Krāsu shēma (izklājums): balts↔dzeltens, sarkans↔oranžs, zils↔zaļš
Galvenā doma: tu nekārto uzlīmes — tu liec gabaliņus pareizajās vietās. Mala «balts-sarkans» der tikai vienā vietā: starp balto un sarkano centru.

Notācija — kā lasīt algoritmus

Katrs burts apzīmē vienu kuba pusi, un burts viens pats nozīmē: pagriez šo pusi par 90° pulksteņrādītāja virzienā — tā, it kā tu skatītos tieši uz šo pusi.

R
Right — labā puse uz augšu (uz sevis skatoties)
L
Left — kreisā puse uz leju
U
Up — augšējā kārta pa kreisi
D
Down — apakšējā kārta pa labi
F
Front — priekšpuse pulksteņrādītāja virzienā
B
Back — aizmugure (no priekšas izskatās pretēji)

Papildu apzīmējumi

  • ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piemēram, = labā puse uz leju.
  • 2 — pagriez par 180° (divi griezieni; virziens nav svarīgs). Piemēram, = augšējā kārta divreiz.
Svarīgi! Kamēr izpildi algoritmu, priekšpuse nemainās — visu laiku turi kubu ar to pašu pusi pret sevi. Ja apgriezīsi kubu pa vidu, algoritms nestrādās.
Krāsas čipos: dzeltens burts = parasts grieziens, zils ar ' = pretējais virziens, oranžs ar 2 = 180°.

Salikšana soli pa solim

1

1. solis — Baltais krusts (caur «puķīti»)

Mērķis: balts krusts baltajā pusē, un katras krusta malas sānu krāsa sakrīt ar sava sāna centru.

Šis solis ir bez algoritma — to dara ar aci. Vieglākais ceļš ir caur «puķīti»:

  1. Turi kubu ar dzelteno centru uz augšu.
  2. Atrodi 4 malas ar baltu uzlīmi un savāc tās augšpusē ap dzelteno centru tā, lai baltās uzlīmes skatās uz augšu — sanāk «puķīte».
  3. Tagad pa vienai «ziedlapai»: pagriez augšējo kārtu (U), līdz ziedlapas sānu krāsa sakrīt ar tās pašas puses centru (piem., balti-sarkanā mala virs sarkanā centra).
  4. Pagriez to pusi par 180° (divus griezienus) — baltā mala nonāk lejā, savā vietā.
  5. Atkārto ar visām 4 ziedlapām. Krusts izveidojas apakšā, baltajā pusē.
«Puķīte» — 4 baltas malas ap dzelteno centru (skats no augšas)
Gatavs krusts (skatoties tieši uz balto pusi) — malu sānu krāsas sakrīt ar centriem
Pārbaudi! Krusts ir pareizs tikai tad, ja visas 4 sānu krāsas sakrīt ar centriem. Balts krusts ar nesakritīgiem sāniem ir jāpārtaisa — citādi tālākie soļi nestrādās.
2

2. solis — Baltie stūri (pirmā kārta gatava)

Mērķis: visa baltā puse gatava apakšā, un katra sāna apakšējā rinda vienā krāsā.

No šī brīža līdz pat beigām turi kubu ar balto uz leju, dzelteno uz augšu — vairs nekad to neapgriez!

  1. Atrodi augšējā kārtā stūri ar baltu uzlīmi.
  2. Apskati tā pārējās divas krāsas un pagriez augšējo kārtu (U) tā, lai stūris atrastos tieši virs savas vietas (starp tiem pašiem diviem centriem, piem., balts-sarkans-zils starp sarkano un zilo pusi).
  3. Turi kubu tā, lai šis stūris būtu priekšā pa labi augšā, un atkārto:

Atkārto 1–6 reizes, līdz stūris «iekrīt» savā vietā ar balto uz leju

  • Algoritms stūri katru reizi izceļ un ieliek citādi — skaiti nevajag, vienkārši atkārto, līdz stūris ir pareizi.
  • Ja balts stūris jau sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, izpildi algoritmu vienreiz (stūris izlec augšā), tad ievieto pareizi kā parasti.
Stūris virs savas vietas → algoritms to nogādā lejā
Rezultāts (skatoties uz balto pusi): balts + visu sānu pirmās rindas
Pazīstams? Šo pašu R U R' U' tu jau lieto 2×2 kubā stūru ievietošanai — šeit tas strādā tieši tāpat.
3

3. solis — Vidējā kārta

Mērķis: visas 4 vidējās kārtas malas savās vietās — divas kārtas gatavas.

  1. Atrodi augšējā kārtā malu bez dzeltenās krāsas (tā pieder vidējai kārtai).
  2. Pagriez augšējo kārtu (U), līdz malas priekšējā krāsa sakrīt ar priekšas centru — izveidojas apgriezts «T» burts.
  3. Paskaties uz malas augšējo krāsu:

Ja augšējā krāsa sakrīt ar LABO centru → mala jāieliek pa labi:

Ja augšējā krāsa sakrīt ar KREISO centru → mala jāieliek pa kreisi:

Augšā oranžs (= labais centrs) → mala iet pa labi
Augšā sarkans (= kreisais centrs) → mala iet pa kreisi
  • Atkārto ar visām 4 malām.
  • Ja mala jau sēž vidējā kārtā, bet nepareizi — ievieto tajā vietā jebkuru citu malu no augšas (ar jebkuru no abiem algoritmiem); vecā mala izlec augšā, un tad to ievieto pareizi.
Padoms: šī soļa algoritmi ir garākie visā metodē. Izpildi tos lēni un ievēro: puse griezienu «paceļ» malu, otra puse «aizver» stūri atpakaļ.
4

4. solis — Dzeltenais krusts

Mērķis: dzeltens krusts augšpusē (sānu krāsām pagaidām nav nozīmes).

Paskaties uz dzeltenajām malām augšpusē — redzēsi vienu no 4 attēliem. Viens un tas pats algoritms ved tevi pa ķēdīti punkts → «L» → līnija → krusts:

Punkts → algoritms (līdz 3 reizēm kopā)
«L» — turi rādām uz aizmuguri un pa kreisi → algoritms
Līnija — turi horizontāli → algoritms
Krusts — gatavs!
Novietojums ir svarīgs! Pirms algoritma pagriez visu kubu (vai U kārtu) tā, lai «L» rādītos uz aizmuguri un pa kreisi, bet līnija ietu horizontāli — no kreisās uz labo pusi.
5

5. solis — Dzelteno malu sakārtošana

Mērķis: katras dzeltenā krusta malas sānu krāsa sakrīt ar sava sāna centru.

  1. Griez tikai augšējo kārtu (U) un atrodi pozīciju, kurā ar centriem sakrīt pēc iespējas vairāk malu.
  2. Sakrīt visas 4 → solis gatavs, ej tālāk.
  3. Sakrīt divas blakus esošas → turi kubu tā, lai pareizās malas būtu aizmugurē un pa labi, izpildi algoritmu, tad pagriez U, lai viss sakristu.
  4. Sakrīt divas pretējās → izpildi algoritmu no jebkuras puses — sanāks «divas blakus», tad rīkojies kā 3. punktā.
  5. Sakrīt tieši viena → turi to priekšā un izpildi algoritmu (ja nepieciešams — vēlreiz tāpat).

Aizmugurē (zils) un pa labi (oranžs) — pareizi; priekšējā un kreisā mala mainās vietām
Pazīstams? Šis ir tas pats algoritms, ko 2×2 kubā lieto «pretējās puses taisīšanai» — R U R' U R U2 R'.
6

6. solis — Dzelteno stūru novietošana

Mērķis: visi 4 dzeltenie stūri savās vietās (pagriezti var būt nepareizi — tas nekas).

Stūris ir «savā vietā», ja tā trīs krāsas atbilst trim pusēm, starp kurām tas atrodas — pat ja krāsas skatās nepareizos virzienos.

  1. Atrodi stūri, kas jau ir savā vietā.
  2. Turi kubu tā, lai šis stūris būtu priekšā pa labi, un izpildi algoritmu — pārējie trīs stūri mainās vietām pa apli.
  3. Ja visi vēl nav vietās — atkārto tieši tāpat (to pašu stūri turi priekšā pa labi).
  4. Ja savā vietā nav neviena stūra — izpildi algoritmu no jebkuras puses, pēc tam viens noteikti būs vietā.

Atzīmētais stūris (priekšā pa labi) paliek uz vietas, pārējie trīs griežas pa apli
7

7. solis — Dzelteno stūru pagriešana (fināls!)

Mērķis: visi stūri pagriezti ar dzelteno uz augšu — kubs salikts.

  1. Turi kubu ar dzelteno uz augšu un atrodi stūri, kam dzeltenā krāsa neskatās uz augšu. Turi šo stūri priekšā pa labi.
  2. Atkārto algoritmu, līdz tieši šis stūris ir ar dzelteno uz augšu (būs vajadzīgas 2 vai 4 reizes):

Ļoti svarīgi! Kad stūrim dzeltenais parādās augšā pareizajā vietā — obligāti pabeidz algoritmu līdz galam (visiem 4 gājieniem jābūt izdarītiem; ja vajag — vēl pilnu ciklu, līdz apakšējās kārtas atkal izskatās kārtīgāk). Tikai pēc tam veic U pagriezienu, lai pievērstu nākamo stūri!
  1. Kad stūris gatavs, pagriez TIKAI augšējo kārtu (U), lai nākamais nepagrieztais stūris nonāktu priekšā pa labi, un atkārto algoritmu arī tam.
  2. Kad visi stūri pagriezti, pagriez augšējo kārtu, lai krāsas saietu kopā — kubs salikts! 🎉
Nebaidies! Šī soļa laikā pārējais kubs izskatīsies pilnīgi sajaukts — tas tā ir paredzēts. Kad pēdējais stūris būs pagriezts, viss atkal saliksies. Galvenais: starp stūriem griez tikai U kārtu un nekad negriez visu kubu.
Pirms: diviem stūriem dzeltenais skatās sānis
Pēc: visa dzeltenā puse gatava

Kopsavilkums — visi algoritmi

SolisKad lietotAlgoritms
1. Baltais krusts«Puķīte» augšā → sānu krāsa pie centra → puse 180° bez algoritma
2. Baltie stūriStūris virs savas vietas, priekšā pa labi
3. Vidus — pa labiMalas augšējā krāsa = labais centrs
3. Vidus — pa kreisiMalas augšējā krāsa = kreisais centrs
4. Dzeltenais krustsPunkts → «L» (aizmugurē-pa kreisi) → līnija → krusts
5. Dzeltenās malasPareizās malas aizmugurē + pa labi
6. Stūru vietasPareizais stūris priekšā pa labi
7. Stūru pagriešanaNepagrieztais stūris priekšā pa labi; starp stūriem tikai U

Padomi un biežākās kļūdas

  • Negriez visu kubu algoritma laikā. Tā ir kļūda nr. 1 — priekšpusei jāpaliek priekšā no algoritma sākuma līdz beigām.
  • Nejauc R ar R'. Ja algoritms «neiet», visbiežāk vainīgs sajaukts virziens. Atceries: burts bez apostrofa = pulksteņrādītāja virzienā, skatoties uz to pusi.
  • 7. solī neizbīsties — kubs pa vidu izskatās sajaukts, bet, ja starp stūriem griezīsi tikai U kārtu, beigās viss saliksies.
  • Ja apmaldies — labāk apzināti sajauc kubu un sāc no 1. soļa, nekā mēģini «glābt». Ar praksi soļi 1–3 sanāks pilnībā automātiski.
  • Trenē pa vienam solim. Vispirms iemācies stabili uztaisīt krustu, tad pievieno stūrus utt. Pēc nedēļas prakses kubu saliksi bez šīs lapas.
  • No 2×2 kuba tu jau zini R U R' U' (2. solis) un R U R' U R U2 R' (5. solis) — puse darba jau rokā!
Profesionāļu metode

CFOP (Fridrich) — 4 soļi

Kā liek speedcuberi. Pilnā versijā ~119 kombinācijas, bet var sākt ar «2-look» un pakāpeniski papildināt.

CFOP = Cross · F2L · OLL · PLL. Atšķirībā no iesācēju metodes, kur liek pa vienam gabaliņam, CFOP apvieno soļus, lai griezienu būtu daudz mazāk:

  1. Cross — balts krusts apakšā (intuitīvi, bez algoritmiem).
  2. F2L — pirmie divi slāņi vienlaikus: stūris + mala pa pāriem (41 gadījums).
  3. OLL — visa augšējā puse vienā krāsā vienā piegājienā (57 gadījumi).
  4. PLL — pēdējā slāņa gabaliņu samainīšana vietām (21 gadījums).
Notācija ir tā pati, kas Iesācēja režīmā (R, U, F, L, D, B, ', 2). Pro algoritmos parādās vēl: plašie griezieni (mazie burti — griež divus slāņus reizē), vidus slānis , un visa kuba pagriezieni .
Godīgi par apjomu: visus 119 neviens neiemācās uzreiz. Ieteicamā secība: F2L intuitīvi + 2-look OLL (~10 alg.) + 2-look PLL (~6 alg.), tad pakāpeniski pilnie OLL 57 un PLL 21. Zemāk ir gan mācību ceļš, gan pilnās tabulas.

1. Krusts (Cross)

Mērķis: balts krusts APAKŠĀ, katras malas sānu krāsa sakrīt ar sāna centru. Bez algoritmiem — tikai ar aci.

  • Krustu liek apakšā (nevis augšā kā iesācēju «puķītē») — tā uzreiz redzi F2L slotus un neapgriez kubu.
  • Mērķis: 4 malas ≤ 8 griezienos. Treniņā centies to izplānot jau «inspekcijas» laikā, pirms sāc.
  • Sānu krāsām jāsakrīt ar centriem — pārbaudi, ka krusts nav «apgriezts».
Balts krusts apakšā (skats uz balto pusi) — malu sānu krāsas pie centriem
Padoms: pieredzējuši risinātāji krustu uztaisa «akli» — vispirms atrod 4 baltās malas, tad saliek bez apstāšanās.

2. F2L — pirmie divi slāņi

Mērķis: pabeigt pirmos divus slāņus, ievietojot stūri + tam piederošo malu pārī vienlaikus (4 sloti).

Ideja: katram no 4 apakšējiem stūriem (ar baltu) ir sava mala. Atrodi tos augšējā slānī, «sapāro» un ievieto slotā. Turi kubu ar krustu apakšā, slotu, kurā strādā — priekšā pa labi.

Pamata «trigger» kustības (no tām sastāv visi F2L gadījumi)

  • Pāris jau kopā, stūris rāda pa labi →
  • Pāris jau kopā, stūris rāda pa priekšu →
  • «Izcelt un ielikt» slotā pa labi → · pa kreisi →
F2L vislabāk mācīties INTUITĪVI — saprast, kā pāris «savienojas» un «ieripo» slotā, nevis kalt 41 algoritmu. Ja stūris vai mala jau sēž slotā nepareizi, vispirms to «izcel» ar to pašu trigeru, tad ievieto no jauna.
Par pilno 41 gadījuma sarakstu: katram gadījumam ir vairāki līdzvērtīgi publicēti algoritmi, un tos visērtāk apgūt no diagrammām, nevis teksta. Pilns vizuāls saraksts ar attēliem: cubeskills.com (Feliks Zemdegs F2L PDF) un jperm.net/algs/f2l. Šī lapa dod pamatus + trigerus; pilns per-gadījums saraksts ir minētajos avotos.

3. OLL — augšas orientācija (57)

Mērķis: visa augšējā (dzeltenā) puse vienā krāsā vienā algoritmā. 57 gadījumi.

Mācību ceļš: 2-look OLL (vispirms iemācies šos ~10)

A) Vispirms orientē MALAS (izveido dzelteno krustu augšā). 3 gadījumi pēc dzelteno malu figūras:

Punkts → F R U R' U' F', tad atkārto
«L» (turi aizmugurē-pa kreisi) → F U R U' R' F'
Līnija (horizontāli) → F R U R' U' F'

B) Tad orientē STŪRUS (OCLL) — 7 gadījumi. Šeit dzeltenais krusts jau ir; skaties, kā stūri pagriezti:

NosaukumsKadAlgoritms
Sune1 stūris dzeltens augšā
Antisune1 stūris dzeltens (pretēji)
H (Double Sune)0 dzeltenu; 2 pretī 2
Pi (Bruno)0 dzeltenu augšā
U (Headlights)2 dzeltenu, «lukturi» priekšā
T (Chameleon)2 dzeltenu, «T» forma
L (Bowtie)2 dzeltenu, diagonāle

Pilnais OLL — visi 57 (viena algoritma «1-look»)

Grupē pēc dzeltenās figūras uz augšas (Dot, Square, Lightning, Fish, Knight, OCLL, P, T, C, W, L, Line, Awkward). Skaitlis = standarta OLL numurs.

#GrupaAlgoritms
1Dot
2Dot
3Dot
4Dot
17Dot
18Dot
19Dot
20Dot
5Square
6Square
7Lightning
8Lightning
11Lightning
12Lightning
39Lightning
40Lightning
9Fish
10Fish
35Fish
37Fish
13Knight
14Knight
15Knight
16Knight
21OCLL · H
22OCLL · Pi
23OCLL · U
24OCLL · T
25OCLL · L
26OCLL · Antisune
27OCLL · Sune
28Stūri gatavi
57Stūri gatavi
29Awkward
30Awkward
41Awkward
42Awkward
31P
32P
43P
44P
33T
45T
34C
46C
36W
38W
47L
48L
49L
50L
53L
54L
51Line
52Line
55Line
56Line
Piezīme: vairākiem OLL gadījumiem ir līdzvērtīgi algoritmu varianti; šeit doti standarta publicētie (speedsolving / speedcubedb / rubiksplace). Vizuālas atpazīšanas diagrammas visiem 57: cubeskills.com un jperm.net/algs/oll.

4. PLL — pēdējā slāņa permutācija (21)

Mērķis: samainīt pēdējā slāņa gabaliņus vietām — kubs salikts. 21 gadījums.

Mācību ceļš: 2-look PLL (vispirms šos ~6)

A) Vispirms STŪRI (atrodi 2 stūrus, kas jau pareizi — «lukturi» — un turi aizmugurē), tad MALAS.

Stūri — blakus maiņa: R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Stūri — diagonāle: F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
Malas — 3-cikls (Ua): M2 U M U2 M' U M2
Malas — «H» (pretējās): M2 U' M2 U2 M2 U' M2

Pilnais PLL — visi 21

NosaukumsKo daraAlgoritms
AaStūru 3-cikls
AbStūru 3-cikls (pretēji)
EAbas diagonāles
UaMalu 3-cikls
UbMalu 3-cikls (pretēji)
HAbas pretējās malas
ZDivi blakus malu pāri
TBlakus stūri + malas
JaBlakus stūri + malas
JbBlakus stūri + malas (spog.)
RaR-tips
RbR-tips (spog.)
FBlakus stūri + pretējās malas
VDiagonāle + malas
YDiagonāle + malas
NaN-perm
NbN-perm (spog.)
GaStūru + malu 3-cikls
GbStūru + malu 3-cikls
GcStūru + malu 3-cikls
GdStūru + malu 3-cikls
Atpazīšana: paskaties uz sānu «lukturiem» (2 vienādi stūri blakus) un bultiņām, kā gabaliņi jāpārvieto. Vizuālas PLL diagrammas ar bultām: jperm.net/algs/pll.

Pro kopsavilkums un mācību secība

  1. Krusts apakšā — intuitīvi, ≤8 griezieni.
  2. F2L intuitīvi — 4 pāri; iemācies «savienot un ielikt», nevis kalt.
  3. 2-look OLL (~10 alg.: krusts + 7 OCLL) → vēlāk pilns OLL 57.
  4. 2-look PLL (~6 alg.: stūri + malas) → vēlāk pilns PLL 21.
Progresa mērķi: iesācējs → CFOP 2-look ≈ sub-40s; pilns OLL+PLL ≈ sub-20s; ar praksi (labs F2L look-ahead) sub-15s un ātrāk.
Algoritmu avoti (pārbaudīti): speedsolving.com (OLL), speedcubedb.com (PLL), cubeskills.com (F2L), ruwix.com (CFOP). Vizuālās diagrammas: jperm.net.

Pyraminx

Piramīdas puzle — vieglākā no trim. Slānis pa slānim vai L4E/Oka profesionāļiem.

Bērniem — soli pa solītim

Piramīda (Pyraminx) pavisam vienkārši

Piramīda ir vieglākā puzle no visām trim! Tikai 3 solīši — un lielākā daļa darāma bez formulām, tikai skatoties.

Pirms sākam — iepazīsti piramīdu 👀

Ko tu redzēsi Piramīdai ir 4 trīsstūra puses un 3 veidu gabaliņi:
  • Smailītes (4 gab.) — mazie trīsstūrīši pašās virsotnēs. Tās griežas pašas par sevi un neko citu nekustina. Vieglākais, kas vispār var būt!
  • Lielie stūri (4 gab.) — gabaliņi tieši zem smailītēm. Tie nekad nemaina vietu — tikai griežas uz vietas.
  • Maliņas (6 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām starp stūriem. Tikai tās ir īstā puzle!
Slepenā valoda — burtiņi

Turi piramīdu ar vienu virsotni uz augšu un vienu pusi pret sevi.

  • — griez augšējo virsotni (lielo gabalu ar 3 maliņām) pa labi (pulksteņa virzienā, skatoties no augšas).
  • — griez labo apakšējo virsotni. — kreiso.
  • Zīmīte ' (piem., ) — griez otrā virzienā.
  • Mazie burtiņi (piem., ) — griez tikai mazo smailīti, nekas cits nekustas.
Galvenais noslēpums LIELAIS burts griež lielu gabalu (virsotni ar visām maliņām blakus). MAZAIS burts griež tikai mazo smailīti. Nesajauc tos — tā ir kļūda numur viens!
1

1. solītis — Smailītes un lielie stūri 🔺

Mērķis Katras puses vidus (liels rombs no stūriem) ir vienā krāsā, un visas smailītes sakrīt ar savu pusi.
Ko darīt — bez formulām, tikai skaties!
  1. Paņem piramīdu un apskati vienu lielo stūri (gabalu zem smailītes). Tam ir 3 krāsas — pa vienai uz katru pusi.
  2. Pagriez šo stūri (lielais grieziens), kamēr tā krāsas sakrīt ar blakus pušu krāsām. Piemēram: zaļā uzlīme lai skatās uz to pusi, kur apkārt vairāk zaļā.
  3. Izdari to pašu ar visiem 4 lielajiem stūriem — pa vienam, bez steigas.
  4. Beigās pagriez katru mazo smailīti (mazais grieziens), lai tā sakrīt ar stūri zem tās. Tas ir kā uzskrūvēt pareizo cepurīti!
Ja apjūc Smailītes vari pagriezt jebkurā brīdī — tās neko nesajauc. Ja nezini, kura krāsa kur jāliek: paskaties, kāda krāsa ir vairākumā uz katras puses — tā arī būs šīs puses krāsa.
2

2. solītis — Apakšējā puse 🧩

Mērķis Viena vesela puse gatava! Izvēlies vienu krāsu (piemēram, zaļo) un saliec tās 3 maliņas apakšā.
Ko darīt — pa vienam
  1. Turi piramīdu ar izvēlēto krāsu (zaļo) uz leju.
  2. Atrodi maliņu, kurai viena krāsa ir zaļa — tā dzīvo apakšā.
  3. Ja maliņa ir augšējā daļā: griez augšu (U), kamēr maliņa ir tieši virs tās vietas, kur tai jābūt.
  4. Tad pagriez sānu virsotni (R vai L) — maliņa «ieripo» lejā savā vietā. Ja ieripoja otrādi (zaļais uz sāniem, nevis uz leju) — izcel to atpakaļ augšā un mēģini no otras puses.
  5. Atkārto ar visām 3 zaļajām maliņām.
Ja maliņa iesprūdusi apakšā otrādi Pagriez to virsotni, pie kuras maliņa sēž — maliņa uzbrauks augšā. Tad ievieto to no jauna pareizi (3.–4. punkts).
3

3. solītis — Pēdējās 3 maliņas 🏁

Mērķis Sakārtot pēdējās 3 maliņas augšējā daļā — piramīda salikta! 🎉
Ko darīt

Turi gatavo (zaļo) pusi apakšā. Palikušas tikai 3 maliņas. Paskaties uzmanīgi — būs viens no diviem gadījumiem:

A) Maliņām jāsamainās pa apli (katra jāaizbīda uz blakus vietu). Skaties, uz kuru pusi tām «jāgriežas»:

Ja maliņām jāgriežas pretēji pulksteņam

Ja maliņām jāgriežas pulksteņa virzienā

B) Divas maliņas ir savās vietās, bet apgriezušās otrādi:

Apgriež divas maliņas uz vietas

Kā saprast, kurš gadījums man ir?
  • Paskaties uz katru no 3 maliņām: vai tās abas krāsas sakrīt ar pusēm, starp kurām tā sēž?
  • Nevienai nesakrīt → gadījums A (maliņas jāgriež pa apli).
  • Vienai sakrīt krāsu pāris, bet otrādi → gadījums B.
  • Ja pēc gājiena piramīda vēl nav gatava — paskaties vēlreiz un izdari atbilstošo gājienu. Maksimums pāris mēģinājumu, un būs! 🎉

Pirms sāc: Pyraminx uzbūve

Pyraminx ir tetraedrs (4 trīsstūrveida sejas, 4 virsotnes). Tam ir trīs veidu gabaliņi:

  • Gali (4 gab.) — mazie smaili virsotnēs. Griežas paši par sevi un neietekmē neko citu. Salikt triviāli — vienkārši pagriez, lai krāsas sakrīt.
  • Stūri / centri (4 gab.) — gabaliņi tieši zem galiem. Tie nekad nemaina vietu — tikai orientējas. Tie nosaka katras sejas krāsu.
  • Malas (6 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām. Tikai tās jāpozicionē un jāorientē. Pyraminx atrisināšana būtībā ir 6 malu salikšana.
Gali (4) — virsotnēs, griežas paši
Stūri/centri (4) — tikai orientējas
Malas (6) — tikai tās īsti jārisina
Galvenā doma: gali un stūri ir viegli (tikai jāorientē). Viss noslēpums ir 6 malās. Tāpēc Pyraminx ir daudz vienkāršāks par Rubika kubu.

Notācija — kā lasīt algoritmus

Turi Pyraminx ar vienu virsotni uz augšu un vienu seju pret sevi. Tad trīs redzamās virsotnes ir U (augšā), L (apakšā pa kreisi), R (apakšā pa labi); B ir aizmugurē (neredzamā).

U
Up — augšējā virsotne (stūris + 3 malas) pulksteņa virzienā
L
Left — kreisā apakšas virsotne
R
Right — labā apakšas virsotne
B
Back — aizmugures virsotne (neredzama)
u l r b
Mazie burti = tikai gals (nekas cits nekustas)

Papildu apzīmējumi

  • ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piem., .
  • Nav «2»! Katrai virsotnei ir tikai 2 stāvokļi, tāpēc divi vienādi griezieni = pretējais: = .
Uzmanību! Lielie burti (U, L, R, B) griež visu virsotnes slāni (stūri + 3 malas). Mazie burti (u, l, r, b) griež tikai galu. Tā ir galvenā atšķirība!
Krāsas čipos: dzeltens = parasts grieziens (lielais burts), zils ar ' = pretējais virziens, zaļš mazais burts = tikai gals.
1. metode

Iesācēju metode — slānis pa slānim

Vienkāršākā pieeja: 2 soļi bez formulām (tikai ar aci) + 3 algoritmi pašās beigās. Katrs solis sīki izskaidrots.

1

1. solis — Stūri un gali

Mērķis: visi 4 lielie stūri pagriezti pareizi (katrai sejai vidū izveidojas viena krāsa) + mazie gali sakrīt.

Kas vispār ir «pagriezt stūri pareizi»?

Katrs lielais stūris (gabals zem smailītes) rāda 3 krāsas — pa vienai uz katru no trim sejām. Stūris ir «pareizi», kad katra tā krāsa skatās uz to seju, kur šī krāsa ir vairākumā. Konkrēts piemērs: ja stūra krāsas ir zaļš–sarkans–zils un tu redzi, ka zaļā uzlīme skatās uz seju, kur pārsvarā sarkans — pagriez stūri, līdz zaļš iet pie zaļā.

  1. Paņem piramīdu jebkurā stāvoklī. Apskati vienu lielo virsotni (U, L, R vai B) un tās 3 krāsas.
  2. Pagriez šo virsotni (lielais grieziens — griežas stūris + smailīte) par vienu vai diviem klikšķiem un salīdzini: vai tagad stūra krāsas sader ar apkārtējām sejām? Katrai virsotnei ir tikai 3 iespējamie stāvokļi — vienkārši izmēģini.
  3. Atkārto ar visiem 4 stūriem. Kad tie visi pareizi, katras sejas vidū redzēsi vienas krāsas rombu — tā tagad ir šīs sejas «oficiālā» krāsa.
  4. Beigās pagriez katru mazo galu (mazais grieziens — kustas tikai smailīte), lai tā krāsa sakrīt ar stūri zem tā.
Stūri veido sejas «rombu» — pēc šī soļa tas ir vienā krāsā
Gali (smailītes) — pagriez pēdējos, lai sakrīt ar stūri
Bez algoritma! Šis solis ir tīri intuitīvs — te nav ko iegaumēt. Stūri nekad nemaina vietu, tie tikai griežas uz vietas, tāpēc neko nevar «sabojāt». Gali ir tīra kosmētika — tos vari pagriezt jebkurā brīdī, arī pašās beigās.
Ja nesaproti, kura krāsa kurai sejai: saskaiti — uz katras sejas jau tagad kāda krāsa ir redzama visvairāk. Tā arī ir šīs sejas krāsa. Standarta Pyraminx krāsas: zaļš, dzeltens, zils, sarkans — katra sava seja.
2

2. solis — Pirmais slānis (apakšējā seja)

Mērķis: viena vesela seja gatava apakšā — tās 3 malas ieliktas savās vietās ar pareizo krāsu uz leju.

Izvēlies vienu krāsu, ar ko strādāsi (ērtākais ir zaļais — turpmāk piemēros to arī lietosim), un turi piramīdu ar zaļo seju uz leju. Tev jāatrod 3 malas, kurām viena krāsa ir zaļa, un jāieliek katra savā vietā.

Kā zināt, kura ir malas «sava vieta»?

Malai ir 2 krāsas — piemēram, zaļš + sarkans. Tās vieta ir apakšā tieši tur, kur zaļā seja saskaras ar sarkano seju. Turklāt malai jāsēž ar zaļo pusi uz leju un sarkano pret sarkano seju — citādi tā ir «apgriezta» un skaitās nepareizi.

  1. Atrodi malu ar zaļu krāsu. Ja tā ir augšējā daļā — lieliski, ej uz 2. punktu. Ja tā jau ir apakšā, bet apgriezta vai nepareizā vietā — pagriez attiecīgo sānu virsotni (R vai L), lai mala uzbrauc augšā, un tad turpini kā parasti.
  2. Griez augšējo virsotni (U), līdz mala atrodas tieši virs tās spraugas, kur tai jāiekrīt (skaties pēc malas otrās krāsas: zaļi-sarkanajai malai jābūt virs vietas pie sarkanās sejas).
  3. Tagad paskaties, uz kuru pusi skatās malas zaļā uzlīme:
    • Zaļais skatās pa kreisi → pagriez labo virsotni (R vai R', kā sanāk īsāk) — mala ieripo apakšā ar zaļo uz leju.
    • Zaļais skatās pa labi → pagriez kreiso virsotni (L vai L').
  4. Pārbaudi: vai mala tiešām sēž ar zaļo uz leju un otrā krāsa sakrīt ar savu seju? Ja iebrauca «otrādi» — izcel augšā un mēģini no otras puses.
  5. Atkārto ar visām 3 zaļajām malām. Apakšējā seja gatava!
Apakšējā seja gatava — visas 3 apakšas malas savās vietās
Kāpēc tas strādā: griežot U, tu «piegādā» malu pareizajā pozīcijā; griežot sānu virsotni, tu to «ievieto». Šie divi gājieni ir visa šī soļa būtība — pamēģini pāris reizes, un roka pati sapratīs.
3

3. solis — Pēdējās 3 malas

Mērķis: sakārtot 3 atlikušās augšējās malas — Pyraminx salikts.

Turi piramīdu ar gatavo (zaļo) seju apakšā. Palikušas tieši 3 malas ap augšējo virsotni. Vispirms diagnosticē, kurš gadījums tev ir — tad izpildi atbilstošo algoritmu.

Kā atpazīt savu gadījumu

  • Apskati katru no 3 malām: vai tās abas krāsas sakrīt ar sejām, starp kurām tā sēž?
  • Neviena mala nav savā vietā → gadījums A: visas 3 jāpārbīda pa apli (3-cikls).
  • Malas ir savās vietās, bet 2 no tām «apgrieztas» (krāsas samainījušās vietām) → gadījums B.
  • Viss sakrīt → piramīda jau salikta! 🎉

A) Trīs malas jāmaina pa apli (3-cikls)

Vēro vienu konkrētu malu: uz kuru vietu tai «jāaizbrauc»? Ja malām jāgriežas pretēji pulksteņrādītājam (skatoties no augšas):

3-cikls pretēji pulksteņrādītājam (CCW)

Ja malām jāgriežas pulksteņrādītāja virzienā:

3-cikls pulksteņrādītāja virzienā (CW)

Ja sajauci virzienu — nekas slikts nenotiek! Vienkārši izpildi to pašu algoritmu vēlreiz, vai izpildi otru. 3-cikls nekad neko nesabojā apakšā.

B) Divas malas jāapgriež uz vietas

Malas sēž savās vietās, bet divām krāsas ir «uz nepareizo pusi». Turi piramīdu tā, lai abas apgrieztās malas ir priekšā (viena priekšā-kreisajā, otra priekšā-labajā pusē), un izpildi:

Divu malu apgriešana

A) 3 malas griežas pa apli
B) 2 malas apgriežas uz vietas
Pazīstams? R U R' U R U R' ir tā pati «Sune» ģimene, ko lieto 2×2 un 3×3 — šeit tā cikliski maina 3 malas.
Ja algoritms «neiet»: visbiežāk vainīgs sajaukts grieziena virziens (R vietā R') vai pa vidu nejauši pagriezta visa piramīda. Turi to stingri ar gatavo seju uz leju un izpildi lēni, burtu pa burtam.

Kopsavilkums — iesācēju metode

SolisKad lietotAlgoritms
1. Stūri + galiPagriez 4 stūrus pareizi, tad galusar aci, bez algoritma
2. Pirmais slānisApakšējās sejas 3 malasintuitīvi: U piegādā, R/L ievieto
3A. 3-cikls (CCW)3 malas jāgriež pretēji pulkstenim
3A. 3-cikls (CW)3 malas pulksteņa virzienā
3B. 2 malu apgriešana2 malas vietās, bet apgrieztas
2. metode

Profesionāļa metodes

Kā liek speedcuberi. Divas populārākās pieejas: L4E (slānis + pēdējās 4 malas) un Oka (top-first).

Abas pro metodes sākas ar to pašu ideju: stūrus un galus salikt intuitīvi (kā iesācēju 1. solī), un tad visu grūtību — malas — atrisināt gudrāk un ar mazāk griezieniem nekā slānis-pa-slānim.

  • L4E — atrisini visu, izņemot pēdējās 4 malas, tad tās vienā piegājienā.
  • Oka — sāc no augšas (top-first): viena mala apzināti «nepareizā» vietā, izmanto to kā «atslēgas caurumu».
Ar ko sākt: lielākā daļa sāk ar L4E intuitīvi (salikc 1 malu, tad pārējās 3 ar 3-ciklu), jo tas prasa maz jaunu algoritmu virs iesācēju metodes.
Godīgi par avotiem: pilnais L4E ir ~35 algoritmu sistēma (šeit — verificētais kodols + intuitīvā pieeja; pilns saraksts: cubingapp). Oka konkrētie algoritmi netiek publicēti kā notācija — tāpēc doti tās koncepta soļi + pēdējā slāņa malu (ELL) algoritmi, ko Oka lieto nobeigumam.

1. L4E — pēdējās 4 malas

Mērķis: salikc visu, izņemot 4 malas, tad pēdējās 4 malas — vienā solī.

Solis 1 — «V» (stūri + 2 malas)

Salikc visus 4 stūrus (intuitīvi) un 2 blakus apakšējās malas — sanāk «V» forma. Ar treniņu to var izplānot inspekcijas laikā un uztaisīt «akli».

«V»: stūri + 2 apakšas malas gatavas

Solis 2 — pēdējās 4 malas

Intuitīvā L4E (ieteicams sākumā): salikc 1 malu ar aci, tad atlikušās 3 ar 3-ciklu (tie paši algoritmi, ko iesācēju 3. solī):

Algoritmiskā L4E — verificētais kodols (kad apakšas mala jau vietā):

GadījumsAlgoritms
Sune (3-cikls)
Antisune (3-cikls)
2 malu apgriešana
Sledgehammer
Hedgeslammer
Pilns L4E (visi ~35 gadījumi) ar diagrammām: cubingapp.com/algorithms/Pyraminx-L4E. Šeit dotais kodols + intuitīvā pieeja pietiek, lai risinātu jebkuru gadījumu.

2. Oka metode (top-first)

Mērķis: sākt no augšas — viena mala apzināti «nepareizā» vietā (Oka mala), izmanto to kā atslēgas caurumu.

  1. Salikc vienu malu ap centru un ieliec vēl vienu malu («Oka mala») — pareizi orientētu, bet nepareizā vietā.
  2. Izmanto brīvo slotu (kā «keyhole»), lai atrisinātu stūrus/centrus.
  3. Vienā solī ieliec apgriezto malu + aizver atslēgas caurumu.
  4. Pabeidz pēdējā slāņa malas (ELL) ar zemāk dotajiem algoritmiem.

Oka nobeiguma malu (ELL) algoritmi:

GadījumsAlgoritms
Sledgehammer
Hedgeslammer
U-perm
Mirror U
2 malu apgriešana
Radniecīgās metodes: WO (salikc visas 3 augšas malas, tad 1 algoritms centriem), Nutella (2 malas pretējos stāvokļos). Oka atšķiras ar apzināti nepareizi novietoto «Oka malu».
Piezīme: Oka konkrētie soļu algoritmi publiski netiek doti kā notācija (tikai koncepts) — tāpēc doti verificētie ELL nobeiguma algoritmi (Speedsolving). Detaļas ar video: speedsolving.com «Top First».

Pro kopsavilkums

SolisKadAlgoritms
Stūri + galiVienmēr sākumāintuitīvi
L4E — «V»Stūri + 2 malasintuitīvi
L4E — 3-cikls CCW3 malas pa apli
L4E — 3-cikls CW3 malas otrādi
L4E / Oka — 2-flip2 malas apgrieztas
Oka — SledgehammerELL nobeigums
Oka — HedgeslammerELL nobeigums
Oka — U-permELL nobeigums

Padomi un biežākās kļūdas

  • Nejauc lielos ar mazajiem burtiem. U (liels) griež visu slāni; u (mazs) — tikai galu. Tā ir kļūda nr. 1.
  • Gali ir triviāli. Neuztraucies par tiem risināšanas laikā — salikc pašā beigās ar aci.
  • Viss ir malās. Pyraminx = 6 malu puzle. Ja saproti malu pārvietošanu, tu proti visu.
  • Nav «2» griezienu. Katrai virsotnei ir tikai 2 stāvokļi — = .
  • Gribi ātrāk? No iesācēju metodes pāriej uz L4E intuitīvo — tie paši 3 algoritmi, bet mazāk griezienu.