2×2 Rubika kubs
Kabatas kubs — 8 stūri, bez centriem. Izvēlies līmeni augšā un ej cauri soļiem; izvēle tiek saglabāta.
Pirms sāc: kā 2×2 atšķiras no 3×3
2×2 kubs (saukts arī «Pocket Cube») ir daudz vienkāršāks: tam ir tikai 8 gabaliņi, un visi ir stūri — katram pa 3 krāsām. Nav ne centru, ne malu.
- Nav centru → nav fiksēta atskaites punkta. Kuba «puses krāsu» nosaka nevis centrs, bet paši stūri. Tu pats izvēlies, ar kuru krāsu sākt (šajā pamācībā — ar balto).
- Nav malu → nav ko «kārtot pa vidu», tāpēc metode ir īsāka nekā 3×3.
- Ja proti 3×3, daļa algoritmu būs pazīstami — un strādā tieši tāpat.
Standarta krāsu shēma ir tā pati: balts pretī dzeltenam, sarkans pretī oranžam, zils pretī zaļam.
Notācija — kā lasīt algoritmus
Katrs burts apzīmē vienu kuba pusi. Burts viens pats nozīmē: pagriez šo pusi par 90° pulksteņrādītāja virzienā, skatoties tieši uz to pusi. 2×2 kubā katrs grieziens pagriež veselu kuba pusi (nav vidus slāņa).
Papildu apzīmējumi
- ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piem., = labā puse uz leju.
- 2 — pagriez par 180° (divi griezieni; virziens nav svarīgs). Piem., .
Iesācēju metode — slānis pa slānim
Slānis pa slānim ar 4 algoritmiem. Plāns: 1) baltā puse apakšā → 2) dzeltenā puse augšā → 3) sānu sakārtošana — gatavs. Visi soļi ir viena secīga ķēde: baltais no 1. soļa līdz beigām paliek apakšā, un soļi nav jāatkārto katrai pusei.
1. solis — Pirmais slānis (baltais)
Mērķis: visa baltā puse gatava apakšā, un katra sāna apakšējā rinda vienā krāsā.
Turi kubu ar balto uz leju, dzelteno uz augšu — un no šī brīža vairs to neapgriez otrādi. (Pagriezt kubu rokās ap vertikālo asi, lai izvēlētos citu priekšpusi, drīkst jebkurā brīdī — tikai ne algoritma vidū.)
- Atrodi augšējā slānī stūri ar baltu uzlīmi.
- Apskati tā pārējās divas krāsas un pagriez augšu (U) tā, lai stūris būtu tieši virs savas vietas (starp tām pašām divām krāsām apakšā).
- Turi to priekšā pa labi augšā un atkārto stūra ievietošanas algoritmu, līdz stūris «iekrīt» ar balto uz leju:
Stūra ievietošanai · atkārto 1–5 reizes, līdz stūris ir pareizi
- Skaitīt nevajag — vienkārši atkārto, līdz stūris sēž ar balto uz leju un sānu krāsas sakrīt.
- Ja balts stūris jau sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, izpildi algoritmu vienreiz (stūris izlec augšā), tad ievieto no jauna pareizi.
2. solis — Augšas orientācija (dzeltenā puse)
Mērķis: visa augšējā (dzeltenā) puse vienā krāsā. Sānu krāsām pagaidām nav nozīmes.
Balto slāni tagad turi apakšā. Tavs uzdevums — «uztaisīt pretējo pusi», t.i., panākt, lai visi 4 augšējie stūri rāda dzelteno uz augšu. To dara ar vienu algoritmu, atkārtojot:
Pretējās puses taisīšanai (Sune) · atkārto, līdz augša ir dzeltena
- Ja augša jau ir gatava — izlaid šo soli.
- Saskaiti, cik stūru augšā rāda dzelteno:
- Tieši viens → pagriez kubu (ap vertikālo asi), lai šis dzeltenais stūris būtu priekšā pa kreisi.
- Neviens vai divi → pagriez kubu, līdz priekšējā kreisā stūra dzeltenā uzlīme skatās pa kreisi (uz sāniem, tieši pret tavu kreiso roku).
- Izpildi algoritmu. Ja augša vēl nav dzeltena — atgriezies pie 2. punkta un atkārto. Vairāk par 3 reizēm nekad nevajadzēs.
3. solis — Augšējo stūru maiņa (sānu sakārtošana)
Mērķis: visu sānu krāsas sakrīt — kubs salikts.
Augša ir dzeltena, bet sānu krāsas ap augšu var būt sajukušas. Griez tikai augšu (U) un paskaties: ja kāds sāns jau ir vienā krāsā (piem., abi aizmugures stūri zili) — tas ir tavs «pareizais pāris».
A) Blakus stūru maiņa
Kad viens sāns jau ir pareizs (pāris blakus stūru): turi pareizo pāri pa kreisi — labie divi stūri samainīsies vietām.
Blakus stūriem (pareizais pāris pa kreisi)
Beigās, ja vajag, pagriez augšu (U), līdz visas sānu krāsas sakrīt.
B) Pretējo (diagonālo) stūru maiņa
Ja neviens sāns nav vienā krāsā, jāsamaina divi pa diagonāli pretējie stūri:
Pretējiem stūriem (jebkurš leņķis)
Pēc algoritma pagriez augšu (U) un, ja vajag, arī apakšu (D), līdz visas krāsas sakrīt — kubs gatavs.
Profesionāļa metode
Kā kubu saliek ātrsalicēji (speedcuberi). Sāc ar Ortega (~12 algoritmi, viegli apgūt, ātrs), tad — ja gribi vēl ātrāk — pāriej uz CLL (pēdējais slānis vienā piegājienā).
Kad esi gatavs Pro līmenim? Kad iesācēju metodi izpildi bez lapas. Labā ziņa: lielākā daļa Ortega algoritmu tev jau ir pazīstami no iesācēju soļiem — pa īstam jauni ir tikai daži.
Ortega metode — 3 soļi
Ideja: neveido pilnu pirmo slāni. Uztaisi tikai vienu pusi (krāsā), tad ar 2 algoritmiem pabeidz visu pārējo.
1. Uztaisi vienu pusi
Saliec jebkuru vienu pusi vienā krāsā (parasti balto). Nav svarīgi, vai apakšējā slāņa sāni sakrīt — svarīgi tikai, ka visa apakšpuse ir vienā krāsā. Dari to ar aci, bez algoritma (2–4 griezieni): sāc ar diviem baltiem stūriem, kas jau ir kopā, un pievieno pārējos divus — tāpat kā iesācēju 1. solī, tikai sānu krāsas šoreiz nav jākontrolē.
2. OLL — orientē augšu (7 gadījumi)
Turi gatavo pusi apakšā un panāc, lai visa augša ir vienā krāsā. Atpazīsti figūru pēc dzeltenajām uzlīmēm augšā un sānos, tad izpildi attiecīgo algoritmu:
| Gadījums | Algoritms |
|---|---|
| Sune | |
| Antisune | |
| Pi | |
| H | |
| U | |
| T | |
| L |
Katra gadījuma izskats (dzeltenās uzlīmes augšā un sānu strīpās). Pagriez kubu ap vertikālo asi, līdz tavs kubs izskatās tieši kā diagrammā, tad izpildi algoritmu:
3. PBL — permutē abus slāņus (samaini stūrus)
Tagad augša ir vienā krāsā, bet stūri (gan augšā, gan apakšā) var būt nepareizās vietās. Katram slānim ir 3 iespējas: gatavs, blakus maiņa — viens sāns vienā krāsā (t.s. «lukturi»: divi vienādas krāsas stūri vienā sānā, kā auto priekšējie lukturi), vai diagonāle (neviens sāns nav vienā krāsā).
| Gadījums | Kā turēt | Algoritms |
|---|---|---|
| Abi slāņi gatavi | — | tikai izlīdzini ar U |
| Blakus maiņa + otrs gatavs | nesakārtotais slānis augšā, «lukturi» pa kreisi | |
| Diagonāle + otrs gatavs | nesakārtotais slānis augšā, leņķis vienalga | |
| Blakus + blakus | abi pareizie pāri aizmugurē | |
| Diagonāle + diagonāle | jebkurš leņķis | |
| Blakus + diagonāle | blakus-slānis augšā, tā pareizais pāris priekšā |
CLL metode — pēdējais slānis vienā piegājienā
Ideja: saliec pilnu pirmo slāni (kā iesācēju metodē), tad visu augšu — orientāciju UN permutāciju — atrisini ar VIENU algoritmu.
- 1. slānis pilnībā. Atšķirībā no Ortega, šeit apakšējais slānis jāsaliek pilnīgi pareizi (arī sānu krāsas). Dari to intuitīvi vai ar .
- Pēdējais slānis — 1 algoritms. Atpazīsti gadījumu un izpildi vienu no 42 CLL algoritmiem. Kubs salikts uzreiz — nav atsevišķa orientācijas un permutācijas soļa.
42 gadījumi ir sagrupēti pēc 7 augšas figūrām (tās pašas, ko zini no Ortega OLL): Sune, Antisune, Pi, H, U, T, L. Katrai figūrai ir vairāki apakšgadījumi atkarībā no tā, kā stūri jāpārvieto.
| Metode | Algoritmu sk. | Kad izvēlēties |
|---|---|---|
| Iesācēju | 4 | Sākums — vienmēr strādā, viegli atcerēties |
| Ortega | ~12 | Ātri (<5 s), maz jāmācās — ieteicamais «pro» starts |
| CLL | 42 | Nākamais līmenis — pēdējais slānis 1 skatienā |
Kopsavilkums — visi algoritmi
1. metode — iesācēju
| Solis | Kad lietot | Algoritms |
|---|---|---|
| 1. Pirmais slānis | Balts stūris virs savas vietas, priekšā pa labi | |
| 2. Augšas orientācija | 1 dzeltens augšā → to priekšā pa kreisi; 0 vai 2 → priekšējā kreisā stūra dzeltenā uzlīme pa kreisi; atkārto | |
| 3A. Blakus stūri | Viens sāns pareizs → turi to pa kreisi; beigās izlīdzini ar U | |
| 3B. Pretēji stūri | Neviens sāns nav pareizs (diagonāle); beigās izlīdzini ar U un D |
2. metode — Ortega (pro)
| Solis | Gadījums | Algoritms |
|---|---|---|
| 1. Viena puse | Jebkura krāsa vienā pusē | ar aci, bez algoritma |
| 2. OLL — Sune | 1 dzeltena augšā | |
| 2. OLL — Antisune | 1 dzeltena augšā (otrs virziens) | |
| 2. OLL — Pi | 0 dzeltenas augšā | |
| 2. OLL — H | 0 dzeltenas augšā | |
| 2. OLL — U | 2 dzeltenas augšā | |
| 2. OLL — T | 2 dzeltenas augšā | |
| 2. OLL — L | 2 dzeltenas augšā | |
| 3. PBL — blakus+blakus | Abi slāņi: blakus maiņa | |
| 3. PBL — diag+diag | Abi slāņi: diagonāle | |
| 3. PBL — blakus+diag | Viens blakus, otrs diagonāle | |
| 3. PBL — blakus+gatavs | Viens slānis gatavs, otrs blakus | |
| 3. PBL — diag+gatavs | Viens slānis gatavs, otrs diagonāle |
Padomi un biežākās kļūdas
- Negriez visu kubu algoritma laikā. Priekšpusei jāpaliek priekšā no sākuma līdz beigām. Toties starp algoritmiem kubu grozīt drīkst — tieši tā tu izvēlies pareizo priekšpusi.
- Nejauc R ar R'. Ja algoritms «neiet», visbiežāk vainīgs sajaukts virziens.
- 2×2 nav centru — krāsu «pusi» nosaka paši stūri. Tāpēc pirmajā solī tu pats izvēlies, ar ko sākt.
- 2. solī neizbīsties — kubs pa vidu izskatās sajaukts, bet, kad augša ir vienā krāsā, viss saliksies.
- Gribi ātrāk? Sāc ar iesācēju metodi, tad pārej uz Ortega — tā ir īsāka (nav jāsaliek pilns pirmais slānis) un lielākā daļa algoritmu tev jau pazīstami.
- Vispirms Ortega, tikai tad CLL. CLL dod ātrumu, bet prasa 42 algoritmus — nav vērts, kamēr Ortega vēl nav automātiska.
3×3 Rubika kubs
Klasika — slānis pa slānim (7 soļi) vai CFOP profesionāļiem. Izvēlies līmeni augšā.
Pirms sāc: kuba uzbūve
Kubam ir trīs veidu gabaliņi, un tos nedrīkst jaukt:
- Centri (6 gab., pa vienai krāsai) — tie nekad nekustas cits pret citu. Centrs nosaka, kādā krāsā būs visa attiecīgā puse. Ja centrs ir zils — visa puse beigās būs zila.
- Malas (12 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām.
- Stūri (8 gab.) — gabaliņi ar 3 krāsām.
Standarta krāsu izkārtojums: balts pretī dzeltenam, sarkans pretī oranžam, zils pretī zaļam. Šajā pamācībā sākam ar balto pusi un beidzam ar dzelteno.
Kopējais plāns (iesācēju metode): visi 7 soļi ir viena secīga ķēde — izej tos pēc kārtas un tikai vienu reizi, nevis atsevišķi katrai pusei. No 2. soļa līdz pat beigām baltā puse vienmēr ir apakšā, dzeltenā augšā. Kad 7. solis pabeigts, viss kubs ir salikts.
Notācija — kā lasīt algoritmus
Katrs burts apzīmē vienu kuba pusi, un burts viens pats nozīmē: pagriez šo pusi par 90° pulksteņrādītāja virzienā — tā, it kā tu skatītos tieši uz šo pusi.
Papildu apzīmējumi
- ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piemēram, = labā puse uz leju.
- 2 — pagriez par 180° (divi griezieni; virziens nav svarīgs). Piemēram, = augšējā kārta divreiz.
Salikšana soli pa solim
1. solis — Baltais krusts (caur «puķīti»)
Mērķis: balts krusts baltajā pusē, un katras krusta malas sānu krāsa sakrīt ar sava sāna centru.
Šis solis ir bez algoritma — to dara ar aci. Vieglākais ceļš ir caur «puķīti»:
- Turi kubu ar dzelteno centru uz augšu.
- Atrodi 4 malas ar baltu uzlīmi un savāc tās augšpusē ap dzelteno centru tā, lai baltās uzlīmes skatās uz augšu — sanāk «puķīte».
- Tagad pa vienai «ziedlapai»: pagriez augšējo kārtu (U), līdz ziedlapas sānu krāsa sakrīt ar tās pašas puses centru (piem., balti-sarkanā mala virs sarkanā centra).
- Pagriez to pusi par 180° (divus griezienus) — baltā mala nonāk lejā, savā vietā.
- Atkārto ar visām 4 ziedlapām. Krusts izveidojas apakšā, baltajā pusē.
2. solis — Baltie stūri (pirmā kārta gatava)
Mērķis: visa baltā puse gatava apakšā, un katra sāna apakšējā rinda vienā krāsā.
No šī brīža līdz pat beigām turi kubu ar balto uz leju, dzelteno uz augšu — vairs nekad to neapgriez!
- Atrodi augšējā kārtā stūri ar baltu uzlīmi.
- Apskati tā pārējās divas krāsas un pagriez augšējo kārtu (U) tā, lai stūris atrastos tieši virs savas vietas (starp tiem pašiem diviem centriem, piem., balts-sarkans-zils starp sarkano un zilo pusi).
- Turi kubu tā, lai šis stūris būtu priekšā pa labi augšā, un atkārto:
Atkārto 1–6 reizes, līdz stūris «iekrīt» savā vietā ar balto uz leju
- Algoritms stūri katru reizi izceļ un ieliek citādi — skaiti nevajag, vienkārši atkārto, līdz stūris ir pareizi.
- Ja balts stūris jau sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, izpildi algoritmu vienreiz (stūris izlec augšā), tad ievieto pareizi kā parasti.
3. solis — Vidējā kārta
Mērķis: visas 4 vidējās kārtas malas savās vietās — divas kārtas gatavas.
- Atrodi augšējā kārtā malu bez dzeltenās krāsas (tā pieder vidējai kārtai).
- Pagriez augšējo kārtu (U), līdz malas priekšējā krāsa sakrīt ar priekšas centru — izveidojas apgriezts «T» burts.
- Paskaties uz malas augšējo krāsu:
Ja augšējā krāsa sakrīt ar LABO centru → mala jāieliek pa labi:
Ja augšējā krāsa sakrīt ar KREISO centru → mala jāieliek pa kreisi:
- Atkārto ar visām 4 malām.
- Ja mala jau sēž vidējā kārtā, bet nepareizi — ievieto tajā vietā jebkuru citu malu no augšas (ar jebkuru no abiem algoritmiem); vecā mala izlec augšā, un tad to ievieto pareizi.
4. solis — Dzeltenais krusts
Mērķis: dzeltens krusts augšpusē (sānu krāsām pagaidām nav nozīmes).
Paskaties uz dzeltenajām malām augšpusē — redzēsi vienu no 4 attēliem. Viens un tas pats algoritms ved tevi pa ķēdīti punkts → «L» → līnija → krusts:
5. solis — Dzelteno malu sakārtošana
Mērķis: katras dzeltenā krusta malas sānu krāsa sakrīt ar sava sāna centru.
- Griez tikai augšējo kārtu (U) un atrodi pozīciju, kurā ar centriem sakrīt pēc iespējas vairāk malu.
- Sakrīt visas 4 → solis gatavs, ej tālāk.
- Sakrīt divas blakus esošas → turi kubu tā, lai pareizās malas būtu aizmugurē un pa labi, izpildi algoritmu, tad pagriez U, lai viss sakristu.
- Sakrīt divas pretējās → izpildi algoritmu no jebkuras puses — sanāks «divas blakus», tad rīkojies kā 3. punktā.
- Sakrīt tieši viena → turi to priekšā un izpildi algoritmu (ja nepieciešams — vēlreiz tāpat).
Pēc algoritma vienmēr pagriez U kārtu, līdz sakrīt pēc iespējas vairāk malu — tikai tad vērtē rezultātu un, ja vajag, atkārto.
6. solis — Dzelteno stūru novietošana
Mērķis: visi 4 dzeltenie stūri savās vietās (pagriezti var būt nepareizi — tas nekas).
Stūris ir «savā vietā», ja tā trīs krāsas atbilst trim pusēm, starp kurām tas atrodas — pat ja krāsas skatās nepareizos virzienos.
- Atrodi stūri, kas jau ir savā vietā.
- Turi kubu tā, lai šis stūris būtu priekšā pa labi, un izpildi algoritmu — pārējie trīs stūri mainās vietām pa apli.
- Ja visi vēl nav vietās — atkārto tieši tāpat (to pašu stūri turi priekšā pa labi).
- Ja savā vietā nav neviena stūra — izpildi algoritmu no jebkuras puses, pēc tam viens noteikti būs vietā.
7. solis — Dzelteno stūru pagriešana (fināls!)
Mērķis: visi stūri pagriezti ar dzelteno uz augšu — kubs salikts.
- Turi kubu ar dzelteno uz augšu un atrodi stūri, kam dzeltenā krāsa neskatās uz augšu. Turi šo stūri priekšā pa labi.
- Atkārto algoritmu, līdz tieši šis stūris ir ar dzelteno uz augšu (būs vajadzīgas 2 vai 4 reizes):
- Kad stūris gatavs, pagriez TIKAI augšējo kārtu (U), lai nākamais nepagrieztais stūris nonāktu priekšā pa labi, un atkārto algoritmu arī tam.
- Kad visi stūri pagriezti, pagriez augšējo kārtu, lai krāsas saietu kopā — kubs salikts! 🎉
Kopsavilkums — visi algoritmi
| Solis | Kad lietot | Algoritms |
|---|---|---|
| 1. Baltais krusts | «Puķīte» augšā → sānu krāsa pie centra → puse 180° | bez algoritma |
| 2. Baltie stūri | Stūris virs savas vietas, priekšā pa labi | |
| 3. Vidus — pa labi | Malas augšējā krāsa = labais centrs | |
| 3. Vidus — pa kreisi | Malas augšējā krāsa = kreisais centrs | |
| 4. Dzeltenais krusts | Punkts → «L» (aizmugurē-pa kreisi) → līnija → krusts | |
| 5. Dzeltenās malas | Pareizās malas aizmugurē + pa labi; pēc algoritma izlīdzini ar U | |
| 6. Stūru vietas | Pareizais stūris priekšā pa labi | |
| 7. Stūru pagriešana | Nepagrieztais stūris priekšā pa labi; starp stūriem tikai U |
Padomi un biežākās kļūdas
- Negriez visu kubu algoritma laikā. Tā ir kļūda nr. 1 — priekšpusei jāpaliek priekšā no algoritma sākuma līdz beigām.
- Nejauc R ar R'. Ja algoritms «neiet», visbiežāk vainīgs sajaukts virziens. Atceries: burts bez apostrofa = pulksteņrādītāja virzienā, skatoties uz to pusi.
- 7. solī neizbīsties — kubs pa vidu izskatās sajaukts, bet, ja starp stūriem griezīsi tikai U kārtu, beigās viss saliksies.
- Ja apmaldies — labāk apzināti sajauc kubu un sāc no 1. soļa, nekā mēģini «glābt». Ar praksi soļi 1–3 sanāks pilnībā automātiski.
- Trenē pa vienam solim. Vispirms iemācies stabili uztaisīt krustu, tad pievieno stūrus utt. Pēc nedēļas prakses kubu saliksi bez šīs lapas.
- No 2×2 kuba tu jau zini R U R' U' (2. solis) un R U R' U R U2 R' (5. solis) — puse darba jau rokā!
CFOP (Fridrich) — 4 soļi
Kā kubu saliek ātrsalicēji (speedcuberi). Pilnā versijā ~119 kombinācijas, bet var sākt ar «2-look» un pakāpeniski papildināt.
CFOP = Cross · F2L · OLL · PLL. Atšķirībā no iesācēju metodes, kur liek pa vienam gabaliņam, CFOP apvieno soļus, lai griezienu būtu daudz mazāk:
- Cross — balts krusts apakšā (intuitīvi, bez algoritmiem).
- F2L — pirmie divi slāņi vienlaikus: stūris + mala pa pāriem (41 gadījums).
- OLL — visa augšējā puse vienā krāsā vienā piegājienā (57 gadījumi).
- PLL — pēdējā slāņa gabaliņu samainīšana vietām (21 gadījums).
1. Krusts (Cross)
Mērķis: balts krusts APAKŠĀ, katras malas sānu krāsa sakrīt ar sāna centru. Bez algoritmiem — tikai ar aci.
- Krustu liek apakšā (nevis augšā kā iesācēju «puķītē») — tā uzreiz redzi F2L slotus (slots = stūra + malas vieta starp divām krusta malām) un neapgriez kubu.
- Mērķis: 4 malas ≤ 8 griezienos. Treniņā centies to izplānot jau «inspekcijas» laikā (15 sekunžu apskate pirms starta sacensībās), pirms sāc.
- Sānu krāsām jāsakrīt ar centriem — pārbaudi, ka krusts nav «apgriezts».
2. F2L — pirmie divi slāņi
Mērķis: pabeigt pirmos divus slāņus, ievietojot stūri + tam piederošo malu pārī vienlaikus (4 sloti).
Ideja: katram no 4 apakšējiem stūriem (ar baltu) ir sava mala. Atrodi tos augšējā slānī, «sapāro» un ievieto slotā. Turi kubu ar krustu apakšā, slotu, kurā strādā — priekšā pa labi.
Pamata «trigger» kustības (no tām sastāv visi F2L gadījumi)
- Pāris jau kopā, stūris rāda pa labi →
- Pāris jau kopā, stūris rāda pa priekšu →
- «Izcelt un ielikt» slotā pa labi → · pa kreisi →
3. OLL — augšas orientācija (57)
Mērķis: visa augšējā (dzeltenā) puse vienā krāsā vienā algoritmā. 57 gadījumi.
Mācību ceļš: 2-look OLL (vispirms iemācies šos ~10)
A) Vispirms orientē MALAS (izveido dzelteno krustu augšā). 3 gadījumi pēc dzelteno malu figūras:
B) Tad orientē STŪRUS (OCLL) — 7 gadījumi. Šeit dzeltenais krusts jau ir; skaties, kā stūri pagriezti:
| Nosaukums | Kad | Algoritms |
|---|---|---|
| Sune | 1 stūris dzeltens augšā | |
| Antisune | 1 stūris dzeltens (pretēji) | |
| H (Double Sune) | 0 dzeltenu; 2 pretī 2 | |
| Pi (Bruno) | 0 dzeltenu augšā | |
| U (Headlights) | 2 dzelteni stūri priekšā; «lukturi» aizmugurē | |
| T (Chameleon) | 2 dzeltenu, «T» forma | |
| L (Bowtie) | 2 dzeltenu, diagonāle |
Katra gadījuma izskats (dzeltenās uzlīmes augšā un sānu strīpās). Pagriez augšējo kārtu (U) un, ja vajag, visu kubu, līdz tavs kubs izskatās tieši kā diagrammā — tad izpildi algoritmu:
Pilnais OLL — visi 57 (viena algoritma «1-look»)
Grupē pēc dzeltenās figūras uz augšas (Dot, Square, Lightning, Fish, Knight, OCLL, P, T, C, W, L, Line, Awkward). Skaitlis = standarta OLL numurs.
| # | Grupa | Algoritms |
|---|---|---|
| 1 | Dot | |
| 2 | Dot | |
| 3 | Dot | |
| 4 | Dot | |
| 17 | Dot | |
| 18 | Dot | |
| 19 | Dot | |
| 20 | Dot | |
| 5 | Square | |
| 6 | Square | |
| 7 | Lightning | |
| 8 | Lightning | |
| 11 | Lightning | |
| 12 | Lightning | |
| 39 | Lightning | |
| 40 | Lightning | |
| 9 | Fish | |
| 10 | Fish | |
| 35 | Fish | |
| 37 | Fish | |
| 13 | Knight | |
| 14 | Knight | |
| 15 | Knight | |
| 16 | Knight | |
| 21 | OCLL · H | |
| 22 | OCLL · Pi | |
| 23 | OCLL · U | |
| 24 | OCLL · T | |
| 25 | OCLL · L | |
| 26 | OCLL · Antisune | |
| 27 | OCLL · Sune | |
| 28 | Stūri gatavi | |
| 57 | Stūri gatavi | |
| 29 | Awkward | |
| 30 | Awkward | |
| 41 | Awkward | |
| 42 | Awkward | |
| 31 | P | |
| 32 | P | |
| 43 | P | |
| 44 | P | |
| 33 | T | |
| 45 | T | |
| 34 | C | |
| 46 | C | |
| 36 | W | |
| 38 | W | |
| 47 | L | |
| 48 | L | |
| 49 | L | |
| 50 | L | |
| 53 | L | |
| 54 | L | |
| 51 | Line | |
| 52 | Line | |
| 55 | Line | |
| 56 | Line |
4. PLL — pēdējā slāņa permutācija (21)
Mērķis: samainīt pēdējā slāņa gabaliņus vietām — kubs salikts. 21 gadījums.
Mācību ceļš: 2-look PLL (vispirms šos ~6)
A) Vispirms STŪRI, tad MALAS. Atrodi «lukturus» — divus blakus stūrus ar vienādu sānu krāsu (kā auto priekšējie lukturi) — un turi tos pa kreisi: algoritms samainīs labos divus stūrus. Ja lukturu nav nevienā pusē — diagonāles gadījums (leņķis vienalga). Pēc katra algoritma beigās pagriez U, lai slānis saietu ar sāniem.
Pilnais PLL — visi 21
| Nosaukums | Ko dara | Algoritms |
|---|---|---|
| Aa | Stūru 3-cikls | |
| Ab | Stūru 3-cikls (pretēji) | |
| E | Abas diagonāles | |
| Ua | Malu 3-cikls | |
| Ub | Malu 3-cikls (pretēji) | |
| H | Abas pretējās malas | |
| Z | Divi blakus malu pāri | |
| T | Blakus stūri + malas | |
| Ja | Blakus stūri + malas | |
| Jb | Blakus stūri + malas (spog.) | |
| Ra | R-tips | |
| Rb | R-tips (spog.) | |
| F | Blakus stūri + pretējās malas | |
| V | Diagonāle + malas | |
| Y | Diagonāle + malas | |
| Na | N-perm | |
| Nb | N-perm (spog.) | |
| Ga | Stūru + malu 3-cikls | |
| Gb | Stūru + malu 3-cikls | |
| Gc | Stūru + malu 3-cikls | |
| Gd | Stūru + malu 3-cikls |
Pro kopsavilkums un mācību secība
- Krusts apakšā — intuitīvi, ≤8 griezieni.
- F2L intuitīvi — 4 pāri; iemācies «savienot un ielikt», nevis kalt.
- 2-look OLL (~10 alg.: krusts + 7 OCLL) → vēlāk pilns OLL 57.
- 2-look PLL (~6 alg.: stūri + malas) → vēlāk pilns PLL 21.
Pyraminx
Piramīdas puzle — vieglākā no trim. Slānis pa slānim vai L4E/Oka profesionāļiem.
Pirms sāc: Pyraminx uzbūve
Pyraminx ir tetraedrs (4 trīsstūrveida sejas, 4 virsotnes). Tam ir trīs veidu gabaliņi:
- Gali — G (4 gab.) — mazie smaili virsotnēs. Griežas paši par sevi un neietekmē neko citu. Salikt triviāli — vienkārši pagriez, lai krāsas sakrīt.
- Stūri / centri — S (4 gab.) — gabaliņi tieši zem galiem. Tie nekad nemaina vietu — tikai orientējas. Tie nosaka katras sejas krāsu.
- Malas — M (6 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām. Tikai tās jāpozicionē un jāorientē. Pyraminx atrisināšana būtībā ir 6 malu salikšana.
Notācija — kā lasīt algoritmus
Turi Pyraminx ar vienu virsotni uz augšu un vienu seju pret sevi. Tad trīs redzamās virsotnes ir U (augšā), L (apakšā pa kreisi), R (apakšā pa labi); B ir aizmugurē (neredzamā).
Papildu apzīmējumi
- ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piem., .
- Nav «2»! Katrai virsotnei ir tikai 3 stāvokļi (sākuma stāvoklis + 2 pagriezieni), tāpēc divi vienādi griezieni = viens grieziens pretējā virzienā: = .
Iesācēju metode — slānis pa slānim
Vienkāršākā pieeja: 2 soļi bez formulām (tikai ar aci) + 3 algoritmi pašās beigās. Katrs solis sīki izskaidrots.
Svarīgi, pirms sāc — kā šī metode strādā
Visi 3 soļi ir viena secīga ķēde, nevis atsevišķa pamācība katrai pusei. Tu izvēlies vienu atskaites krāsu (šajā pamācībā — zaļo), un no 2. soļa zaļā seja paliek apakšā līdz pašām beigām. Kad 3. solis pabeigts, visa piramīda ir salikta — soļi nav jāatkārto ar citām pusēm.
- 1. solis — pagriez pareizi visus 4 stūrus un galus. Tas attiecas uz visu piramīdu uzreiz, ne tikai uz vienu pusi.
- 2. solis — saliec zaļo seju un turi to apakšā. No šī brīža piramīdu vairs neapgriez!
- 3. solis — sakārto pēdējās 3 malas augšpusē. Gatavs! 🎉
1. solis — Stūri un gali
Mērķis: visi 4 lielie stūri pagriezti pareizi (katras sejas stūros izveidojas vienas krāsas rombi) + mazie gali sakrīt.
Kas vispār ir «pagriezt stūri pareizi»?
Katrs lielais stūris (gabals zem smailītes) rāda 3 krāsas — pa vienai uz katru no trim sejām. Stūris ir «pareizi», kad katra tā krāsa skatās uz to seju, kur šī krāsa ir vairākumā. Konkrēts piemērs: ja stūra krāsas ir zaļš–sarkans–zils un tu redzi, ka zaļā uzlīme skatās uz seju, kur pārsvarā sarkans — pagriez stūri, līdz zaļš iet pie zaļā.
- Paņem piramīdu jebkurā stāvoklī. Apskati vienu lielo virsotni (U, L, R vai B) un tās 3 krāsas.
- Pagriez šo virsotni (lielais grieziens — griežas stūris, smailīte un arī 3 malas; malas šajā solī vēl nav svarīgas) par vienu vai diviem klikšķiem un salīdzini: vai tagad stūra krāsas sader ar apkārtējām sejām? Katrai virsotnei ir tikai 3 iespējamie stāvokļi — vienkārši izmēģini.
- Atkārto ar visiem 4 stūriem. Kad tie visi pareizi, katras sejas stūros redzēsi vienas krāsas rombus (gals + stūris kopā) — tā tagad ir šīs sejas «oficiālā» krāsa.
- Beigās pagriez katru mazo galu (mazais grieziens — kustas tikai smailīte), lai tā krāsa sakrīt ar stūri zem tā.
2. solis — Pirmais slānis (apakšējā seja)
Mērķis: viena vesela seja gatava apakšā — tās 3 malas ieliktas savās vietās ar pareizo krāsu uz leju.
Izvēlies vienu krāsu, ar ko strādāsi (ērtākais ir zaļais — turpmāk piemēros to arī lietosim), un turi piramīdu ar zaļo seju uz leju. Tev jāatrod 3 malas, kurām viena krāsa ir zaļa, un jāieliek katra savā vietā.
Kā zināt, kura ir malas «sava vieta»?
Malai ir 2 krāsas — piemēram, zaļš + sarkans. Tās vieta ir apakšā tieši tur, kur zaļā seja saskaras ar sarkano seju. Turklāt malai jāsēž ar zaļo pusi uz leju un sarkano pret sarkano seju — citādi tā ir «apgriezta» un skaitās nepareizi.
- Atrodi malu ar zaļu krāsu. Ja tā ir augšējā daļā — lieliski, ej uz 2. punktu. Ja tā jau ir apakšā, bet apgriezta vai nepareizā vietā — pagriez attiecīgo sānu virsotni (R vai L), lai mala uzbrauc augšā, un tad turpini kā parasti.
- Griez augšējo virsotni (U), līdz mala atrodas tieši virs tās spraugas, kur tai jāiekrīt (skaties pēc malas otrās krāsas: zaļi-sarkanajai malai jābūt virs vietas pie sarkanās sejas).
- Tagad paskaties, uz kuru pusi skatās malas zaļā uzlīme:
- Zaļais skatās pa kreisi → pagriez labo virsotni par vienu griezienu tā, lai mala nobrauc lejā savā vietā. Ja tā iebrauca ar zaļo uz sāniem — atgriez atpakaļ un griez pretējā virzienā.
- Zaļais skatās pa labi → tas pats ar kreiso virsotni.
- Pārbaudi: vai mala tiešām sēž ar zaļo uz leju un otrā krāsa sakrīt ar savu seju? Ja iebrauca «otrādi» (apgriezta) — izcel augšā un mēģini no otras puses.
- Atkārto ar visām 3 zaļajām malām. Apakšējā seja gatava! Neapgriez piramīdu — zaļā seja paliek apakšā arī 3. solī.
3. solis — Pēdējās 3 malas
Mērķis: sakārtot 3 atlikušās augšējās malas — Pyraminx salikts.
Turi piramīdu ar gatavo (zaļo) seju apakšā. Palikušas tieši 3 malas ap augšējo virsotni. Vispirms diagnosticē, kurš gadījums tev ir — tad izpildi atbilstošo algoritmu.
Kā atpazīt savu gadījumu
- Apskati katru no 3 malām: vai tās abas krāsas sakrīt ar sejām, starp kurām tā sēž?
- Neviena mala nav savā vietā → gadījums A: visas 3 jāpārbīda pa apli (3-cikls). Pēc tā dažkārt vēl paliek 2 apgrieztas malas — tad turpini ar B.
- Malas ir savās vietās, bet 2 no tām «apgrieztas» (krāsas samainījušās vietām) → gadījums B.
- Viss sakrīt → piramīda jau salikta! 🎉
A) Trīs malas jāmaina pa apli (3-cikls)
Šajā gadījumā nav svarīgi, kura seja ir priekšā — zaļā paliek apakšā, un svarīgs ir tikai griešanās virziens. Vēro vienu konkrētu malu: uz kuru vietu tai «jāaizbrauc»? Piemērs: ja priekšā-kreisās malas krāsas rāda, ka tai jānonāk priekšā-labajā pozīcijā, malas brauc pulksteņa virzienā (skatoties no augšas) → lieto CW algoritmu; ja otrādi — CCW. Ja malām jāgriežas pretēji pulksteņrādītājam (skatoties no augšas):
3-cikls pretēji pulksteņrādītājam (CCW)
Ja malām jāgriežas pulksteņrādītāja virzienā:
3-cikls pulksteņrādītāja virzienā (CW)
B) Divas malas jāapgriež uz vietas
Malas sēž savās vietās, bet divām krāsas ir «uz nepareizo pusi». Turi piramīdu tā, lai abas apgrieztās malas ir priekšā (viena priekšā-kreisajā, otra priekšā-labajā pusē), un izpildi:
Divu malu apgriešana
Kopsavilkums — iesācēju metode
| Solis | Kad lietot | Algoritms |
|---|---|---|
| 1. Stūri + gali | Pagriez 4 stūrus pareizi, tad galus | ar aci, bez algoritma |
| 2. Pirmais slānis | Apakšējās sejas 3 malas | intuitīvi: U piegādā, R/L ievieto |
| 3A. 3-cikls (CCW) | 3 malas jāgriež pretēji pulkstenim | |
| 3A. 3-cikls (CW) | 3 malas pulksteņa virzienā | |
| 3B. 2 malu apgriešana | 2 malas vietās, bet apgrieztas |
Profesionāļa metodes
Kā saliek ātrsalicēji (speedcuberi). Divas populārākās pieejas: L4E (Last 4 Edges — «pēdējās 4 malas») un Oka (top-first — risināšana «no augšas»).
Abas pro metodes sākas ar to pašu ideju: stūrus un galus salikt intuitīvi (kā iesācēju 1. solī), un tad visu grūtību — malas — atrisināt gudrāk un ar mazāk griezieniem nekā slānis-pa-slānim.
- L4E — atrisini visu, izņemot pēdējās 4 malas, tad tās vienā piegājienā.
- Oka — sāc no augšas (top-first): viena mala apzināti «nepareizā» vietā, izmanto to kā «atslēgas caurumu».
1. L4E — pēdējās 4 malas
Mērķis: saliec visu, izņemot 4 malas, tad pēdējās 4 malas — vienā solī.
Solis 1 — «V» (stūri + 2 malas)
Saliec visus 4 stūrus (intuitīvi) un 2 blakus apakšējās malas — sanāk «V» forma. Ar treniņu to var izplānot apskates laikā («inspekcija» — 15 sekundes pirms starta sacensībās) un uztaisīt «akli».
Solis 2 — pēdējās 4 malas
Turi «V» apakšā — tāpat kā iesācēju metodē zaļo seju. Intuitīvā L4E (ieteicams sākumā): saliec 1 malu ar aci, tad atlikušās 3 ar 3-ciklu (tie paši algoritmi, ko iesācēju 3. solī):
Algoritmiskā L4E — verificētais kodols (kad apakšas mala jau vietā):
| Gadījums | Algoritms |
|---|---|
| Sune (3-cikls) | |
| Antisune (3-cikls) | |
| 2 malu apgriešana | |
| Sledgehammer — pēdējā mala jāievieto no labās puses ar apgriešanos | |
| Hedgeslammer — tas pats no kreisās puses (spogulis) |
2. Oka metode (top-first)
Mērķis: sākt no augšas — viena mala apzināti «nepareizā» vietā (Oka mala), izmanto to kā atslēgas caurumu.
- Saliec vienu malu pie tās stūriem un ieliec vēl vienu malu («Oka mala») — pareizi orientētu, bet nepareizā vietā.
- Izmanto brīvo vietu — «atslēgas caurumu» (angliski keyhole), lai atrisinātu stūrus/centrus, neizjaucot jau salikto.
- Vienā solī pārcel «Oka malu» uz tās īsto vietu un aizver atslēgas caurumu.
- Pabeidz pēdējā slāņa malas (ELL — Edges of Last Layer) ar zemāk dotajiem algoritmiem.
Oka nobeiguma malu (ELL) algoritmi:
| Gadījums | Algoritms |
|---|---|
| Sledgehammer — mala ievietojas no labās puses ar apgriešanos | |
| Hedgeslammer — tas pats no kreisās puses (spogulis) | |
| U-perm — 3 augšas malas jāpārbīda pa apli | |
| Mirror U — tas pats pretējā virzienā | |
| 2 malu apgriešana |
Pro kopsavilkums
| Solis | Kad | Algoritms |
|---|---|---|
| Stūri + gali | Vienmēr sākumā | intuitīvi |
| L4E — «V» | Stūri + 2 malas | intuitīvi |
| L4E — 3-cikls CCW | 3 malas pa apli | |
| L4E — 3-cikls CW | 3 malas otrādi | |
| L4E / Oka — 2-flip | 2 malas apgrieztas | |
| Oka — Sledgehammer | ELL nobeigums | |
| Oka — Hedgeslammer | ELL nobeigums | |
| Oka — U-perm | ELL nobeigums |
Padomi un biežākās kļūdas
- Nejauc lielos ar mazajiem burtiem. U (liels) griež visu slāni; u (mazs) — tikai galu. Tā ir kļūda nr. 1.
- Gali ir triviāli. Neuztraucies par tiem risināšanas laikā — saliec pašās beigās ar aci.
- Viss ir malās. Pyraminx = 6 malu puzle. Ja saproti malu pārvietošanu, tu proti visu.
- Nav «2» griezienu. Katrai virsotnei ir tikai 3 stāvokļi (sākums + 2 pagriezieni) — = .
- Gribi ātrāk? No iesācēju metodes pāriej uz L4E intuitīvo — tie paši 3 algoritmi, bet mazāk griezienu.