Kubi

2×2 Rubika kubs

Kabatas kubs — 8 stūri, bez centriem. Izvēlies līmeni augšā un ej cauri soļiem; izvēle tiek saglabāta.

Pirms sāc: kā 2×2 atšķiras no 3×3

2×2 kubs (saukts arī «Pocket Cube») ir daudz vienkāršāks: tam ir tikai 8 gabaliņi, un visi ir stūri — katram pa 3 krāsām. Nav ne centru, ne malu.

  • Nav centru → nav fiksēta atskaites punkta. Kuba «puses krāsu» nosaka nevis centrs, bet paši stūri. Tu pats izvēlies, ar kuru krāsu sākt (šajā pamācībā — ar balto).
  • Nav malu → nav ko «kārtot pa vidu», tāpēc metode ir īsāka nekā 3×3.
  • Ja proti 3×3, daļa algoritmu būs pazīstami — un strādā tieši tāpat.

Standarta krāsu shēma ir tā pati: balts pretī dzeltenam, sarkans pretī oranžam, zils pretī zaļam.

Viena puse = 4 stūru gabaliņi (nav centra vidū)
Krāsu shēma (izklājums): balts↔dzeltens, sarkans↔oranžs, zils↔zaļš
Galvenā doma: tu neliec uzlīmes — tu liec stūra gabaliņus pareizajās vietās un pareizi pagriez. Stūris «balts-sarkans-zils» der tikai vienā vietā.

Notācija — kā lasīt algoritmus

Katrs burts apzīmē vienu kuba pusi. Burts viens pats nozīmē: pagriez šo pusi par 90° pulksteņrādītāja virzienā, skatoties tieši uz to pusi. 2×2 kubā katrs grieziens pagriež veselu kuba pusi (nav vidus slāņa).

R
Right — labā puse uz augšu
L
Left — kreisā puse uz leju
U
Up — augšējā kārta pa kreisi
D
Down — apakšējā kārta pa labi
F
Front — priekšpuse pulksteņrādītāja virzienā
B
Back — aizmugure (no priekšas — pretēji)

Papildu apzīmējumi

  • ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piem., = labā puse uz leju.
  • 2 — pagriez par 180° (divi griezieni; virziens nav svarīgs). Piem., .
Svarīgi! Kamēr izpildi algoritmu, priekšpuse nemainās — visu laiku turi kubu ar to pašu pusi pret sevi. Ja apgriezīsi kubu, algoritms nestrādās.
Krāsas čipos: dzeltens burts = parasts grieziens, zils ar ' = pretējais virziens, oranžs ar 2 = 180°.
1. metode

Iesācēju metode — slānis pa slānim

Slānis pa slānim ar 4 algoritmiem. Plāns: 1) baltā puse apakšā → 2) dzeltenā puse augšā → 3) sānu sakārtošana — gatavs. Visi soļi ir viena secīga ķēde: baltais no 1. soļa līdz beigām paliek apakšā, un soļi nav jāatkārto katrai pusei.

1

1. solis — Pirmais slānis (baltais)

Mērķis: visa baltā puse gatava apakšā, un katra sāna apakšējā rinda vienā krāsā.

Turi kubu ar balto uz leju, dzelteno uz augšu — un no šī brīža vairs to neapgriez otrādi. (Pagriezt kubu rokās ap vertikālo asi, lai izvēlētos citu priekšpusi, drīkst jebkurā brīdī — tikai ne algoritma vidū.)

Pirmais stūris: 2×2 nav centru, tāpēc pirmo balto stūri vienkārši noliec apakšā jebkurā vietā — tas kļūst par atskaites punktu. Visu pārējo stūru «savas vietas» tagad nosaka šis pirmais stūris.
  1. Atrodi augšējā slānī stūri ar baltu uzlīmi.
  2. Apskati tā pārējās divas krāsas un pagriez augšu (U) tā, lai stūris būtu tieši virs savas vietas (starp tām pašām divām krāsām apakšā).
  3. Turi to priekšā pa labi augšā un atkārto stūra ievietošanas algoritmu, līdz stūris «iekrīt» ar balto uz leju:

Stūra ievietošanai · atkārto 1–5 reizes, līdz stūris ir pareizi

  • Skaitīt nevajag — vienkārši atkārto, līdz stūris sēž ar balto uz leju un sānu krāsas sakrīt.
  • Ja balts stūris jau sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, izpildi algoritmu vienreiz (stūris izlec augšā), tad ievieto no jauna pareizi.
Baltais stūris virs savas vietas → algoritms to nogādā lejā (baltais nogriežas uz leju)
Rezultāts (skats uz balto pusi): balta puse + visu sānu apakšrindas
Pazīstams? Tas ir tas pats R U R' U', ko lieto 3×3 pirmajam slānim.
2

2. solis — Augšas orientācija (dzeltenā puse)

Mērķis: visa augšējā (dzeltenā) puse vienā krāsā. Sānu krāsām pagaidām nav nozīmes.

Balto slāni tagad turi apakšā. Tavs uzdevums — «uztaisīt pretējo pusi», t.i., panākt, lai visi 4 augšējie stūri rāda dzelteno uz augšu. To dara ar vienu algoritmu, atkārtojot:

Pretējās puses taisīšanai (Sune) · atkārto, līdz augša ir dzeltena

  1. Ja augša jau ir gatava — izlaid šo soli.
  2. Saskaiti, cik stūru augšā rāda dzelteno:
    • Tieši viens → pagriez kubu (ap vertikālo asi), lai šis dzeltenais stūris būtu priekšā pa kreisi.
    • Neviens vai divi → pagriez kubu, līdz priekšējā kreisā stūra dzeltenā uzlīme skatās pa kreisi (uz sāniem, tieši pret tavu kreiso roku).
  3. Izpildi algoritmu. Ja augša vēl nav dzeltena — atgriezies pie 2. punkta un atkārto. Vairāk par 3 reizēm nekad nevajadzēs.
Vēl nav gatava — daži stūri rāda dzelteno sānis
Gatava: visa augša dzeltena (sānu krāsas vēl var nesakrist)
Nebaidies! Starp atkārtojumiem apakšējais slānis izskatīsies sajaukts — tas tā ir paredzēts. Kad augša būs vienā krāsā, apakša atgriezīsies vietā.
Pazīstams? Šis ir tas pats R U R' U R U2 R', ko 3×3 lieto dzelteno stūru kārtošanai.
3

3. solis — Augšējo stūru maiņa (sānu sakārtošana)

Mērķis: visu sānu krāsas sakrīt — kubs salikts.

Augša ir dzeltena, bet sānu krāsas ap augšu var būt sajukušas. Griez tikai augšu (U) un paskaties: ja kāds sāns jau ir vienā krāsā (piem., abi aizmugures stūri zili) — tas ir tavs «pareizais pāris».

A) Blakus stūru maiņa

Kad viens sāns jau ir pareizs (pāris blakus stūru): turi pareizo pāri pa kreisi — labie divi stūri samainīsies vietām.

Blakus stūriem (pareizais pāris pa kreisi)

Beigās, ja vajag, pagriez augšu (U), līdz visas sānu krāsas sakrīt.

B) Pretējo (diagonālo) stūru maiņa

Ja neviens sāns nav vienā krāsā, jāsamaina divi pa diagonāli pretējie stūri:

Pretējiem stūriem (jebkurš leņķis)

Pēc algoritma pagriez augšu (U) un, ja vajag, arī apakšu (D), līdz visas krāsas sakrīt — kubs gatavs.

A) Kreisais sāns (sarkans) pareizs → labie divi mainās vietām
B) Neviens sāns nav vienā krāsā → mainās divi pa diagonāli
Padoms: vispirms vienmēr pameklē pareizo pāri, griežot tikai U. Ja atrodi — tas ir gadījums A (īsāks). Tikai ja pāra nav vispār — tad gadījums B.
2. metode

Profesionāļa metode

Kā kubu saliek ātrsalicēji (speedcuberi). Sāc ar Ortega (~12 algoritmi, viegli apgūt, ātrs), tad — ja gribi vēl ātrāk — pāriej uz CLL (pēdējais slānis vienā piegājienā).

Kad esi gatavs Pro līmenim? Kad iesācēju metodi izpildi bez lapas. Labā ziņa: lielākā daļa Ortega algoritmu tev jau ir pazīstami no iesācēju soļiem — pa īstam jauni ir tikai daži.

Ortega metode — 3 soļi

Ideja: neveido pilnu pirmo slāni. Uztaisi tikai vienu pusi (krāsā), tad ar 2 algoritmiem pabeidz visu pārējo.

1. Uztaisi vienu pusi

Saliec jebkuru vienu pusi vienā krāsā (parasti balto). Nav svarīgi, vai apakšējā slāņa sāni sakrīt — svarīgi tikai, ka visa apakšpuse ir vienā krāsā. Dari to ar aci, bez algoritma (2–4 griezieni): sāc ar diviem baltiem stūriem, kas jau ir kopā, un pievieno pārējos divus — tāpat kā iesācēju 1. solī, tikai sānu krāsas šoreiz nav jākontrolē.

Viena puse vienā krāsā — ar to pietiek (sāni var nesakrist)

2. OLL — orientē augšu (7 gadījumi)

Turi gatavo pusi apakšā un panāc, lai visa augša ir vienā krāsā. Atpazīsti figūru pēc dzeltenajām uzlīmēm augšā un sānos, tad izpildi attiecīgo algoritmu:

GadījumsAlgoritms
Sune
Antisune
Pi
H
U
T
L

Katra gadījuma izskats (dzeltenās uzlīmes augšā un sānu strīpās). Pagriez kubu ap vertikālo asi, līdz tavs kubs izskatās tieši kā diagrammā, tad izpildi algoritmu:

Sune
Antisune
Pi
H
U
T
L
Atpazīšana īsi: saskaiti dzeltenās uzlīmes augšā: 1 → Sune vai Antisune; 2 → U, T vai L; 0 → Pi vai H. Tad atrodi diagrammu, kurā sakrīt arī sānu dzeltenās uzlīmes.

3. PBL — permutē abus slāņus (samaini stūrus)

Tagad augša ir vienā krāsā, bet stūri (gan augšā, gan apakšā) var būt nepareizās vietās. Katram slānim ir 3 iespējas: gatavs, blakus maiņa — viens sāns vienā krāsā (t.s. «lukturi»: divi vienādas krāsas stūri vienā sānā, kā auto priekšējie lukturi), vai diagonāle (neviens sāns nav vienā krāsā).

GadījumsKā turētAlgoritms
Abi slāņi gatavitikai izlīdzini ar U
Blakus maiņa + otrs gatavsnesakārtotais slānis augšā, «lukturi» pa kreisi
Diagonāle + otrs gatavsnesakārtotais slānis augšā, leņķis vienalga
Blakus + blakusabi pareizie pāri aizmugurē
Diagonāle + diagonālejebkurš leņķis
Blakus + diagonāleblakus-slānis augšā, tā pareizais pāris priekšā
Svarīgi: ja slānis, kam pēc tabulas jābūt augšā, ir apakšā — vienkārši apgriez kubu otrādi pirms algoritma (šajā solī tas ir atļauts: augša jau ir vienā krāsā, apakša arī). Pēc katra PBL algoritma beigās izlīdzini slāņus ar U (un, ja vajag, D).
Ātrums: ar Ortega labs risinātājs kubu saliek ātrāk nekā 5 sekundēs. Vari sākt tikai ar 4 algoritmiem (Sune, Antisune + «diag+diag», «blakus+blakus») un pārējos pievienot vēlāk.

CLL metode — pēdējais slānis vienā piegājienā

Ideja: saliec pilnu pirmo slāni (kā iesācēju metodē), tad visu augšu — orientāciju UN permutāciju — atrisini ar VIENU algoritmu.

  1. 1. slānis pilnībā. Atšķirībā no Ortega, šeit apakšējais slānis jāsaliek pilnīgi pareizi (arī sānu krāsas). Dari to intuitīvi vai ar .
  2. Pēdējais slānis — 1 algoritms. Atpazīsti gadījumu un izpildi vienu no 42 CLL algoritmiem. Kubs salikts uzreiz — nav atsevišķa orientācijas un permutācijas soļa.

42 gadījumi ir sagrupēti pēc 7 augšas figūrām (tās pašas, ko zini no Ortega OLL): Sune, Antisune, Pi, H, U, T, L. Katrai figūrai ir vairāki apakšgadījumi atkarībā no tā, kā stūri jāpārvieto.

Ar ko sākt: ja pēc pirmā slāņa augša jau gadās pilnībā orientēta, CLL sakrīt ar diviem permutācijas gadījumiem — izmanto Ortega PBL «blakus» un «diagonāle» algoritmus. Pārējos 40 apgūsti pa figūru grupām.
Godīgi: visus 42 CLL algoritmus nav prātīgi mācīties no galvas no šīs lapas — tos apgūst pa grupām no pilna algoritmu saraksta. Uzticami pilnie saraksti: jperm.net/algs/2x2/cll un KewbzUK CLL PDF. Ortega (augstāk) ir pilnībā pietiekama «pro» metode, līdz esi gatavs CLL.
MetodeAlgoritmu sk.Kad izvēlēties
Iesācēju4Sākums — vienmēr strādā, viegli atcerēties
Ortega~12Ātri (<5 s), maz jāmācās — ieteicamais «pro» starts
CLL42Nākamais līmenis — pēdējais slānis 1 skatienā

Kopsavilkums — visi algoritmi

1. metode — iesācēju

SolisKad lietotAlgoritms
1. Pirmais slānisBalts stūris virs savas vietas, priekšā pa labi
2. Augšas orientācija1 dzeltens augšā → to priekšā pa kreisi; 0 vai 2 → priekšējā kreisā stūra dzeltenā uzlīme pa kreisi; atkārto
3A. Blakus stūriViens sāns pareizs → turi to pa kreisi; beigās izlīdzini ar U
3B. Pretēji stūriNeviens sāns nav pareizs (diagonāle); beigās izlīdzini ar U un D

2. metode — Ortega (pro)

SolisGadījumsAlgoritms
1. Viena puseJebkura krāsa vienā pusēar aci, bez algoritma
2. OLL — Sune1 dzeltena augšā
2. OLL — Antisune1 dzeltena augšā (otrs virziens)
2. OLL — Pi0 dzeltenas augšā
2. OLL — H0 dzeltenas augšā
2. OLL — U2 dzeltenas augšā
2. OLL — T2 dzeltenas augšā
2. OLL — L2 dzeltenas augšā
3. PBL — blakus+blakusAbi slāņi: blakus maiņa
3. PBL — diag+diagAbi slāņi: diagonāle
3. PBL — blakus+diagViens blakus, otrs diagonāle
3. PBL — blakus+gatavsViens slānis gatavs, otrs blakus
3. PBL — diag+gatavsViens slānis gatavs, otrs diagonāle

Padomi un biežākās kļūdas

  • Negriez visu kubu algoritma laikā. Priekšpusei jāpaliek priekšā no sākuma līdz beigām. Toties starp algoritmiem kubu grozīt drīkst — tieši tā tu izvēlies pareizo priekšpusi.
  • Nejauc R ar R'. Ja algoritms «neiet», visbiežāk vainīgs sajaukts virziens.
  • 2×2 nav centru — krāsu «pusi» nosaka paši stūri. Tāpēc pirmajā solī tu pats izvēlies, ar ko sākt.
  • 2. solī neizbīsties — kubs pa vidu izskatās sajaukts, bet, kad augša ir vienā krāsā, viss saliksies.
  • Gribi ātrāk? Sāc ar iesācēju metodi, tad pārej uz Ortega — tā ir īsāka (nav jāsaliek pilns pirmais slānis) un lielākā daļa algoritmu tev jau pazīstami.
  • Vispirms Ortega, tikai tad CLL. CLL dod ātrumu, bet prasa 42 algoritmus — nav vērts, kamēr Ortega vēl nav automātiska.

3×3 Rubika kubs

Klasika — slānis pa slānim (7 soļi) vai CFOP profesionāļiem. Izvēlies līmeni augšā.

Pirms sāc: kuba uzbūve

Kubam ir trīs veidu gabaliņi, un tos nedrīkst jaukt:

  • Centri (6 gab., pa vienai krāsai) — tie nekad nekustas cits pret citu. Centrs nosaka, kādā krāsā būs visa attiecīgā puse. Ja centrs ir zils — visa puse beigās būs zila.
  • Malas (12 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām.
  • Stūri (8 gab.) — gabaliņi ar 3 krāsām.

Standarta krāsu izkārtojums: balts pretī dzeltenam, sarkans pretī oranžam, zils pretī zaļam. Šajā pamācībā sākam ar balto pusi un beidzam ar dzelteno.

Kopējais plāns (iesācēju metode): visi 7 soļi ir viena secīga ķēde — izej tos pēc kārtas un tikai vienu reizi, nevis atsevišķi katrai pusei. No 2. soļa līdz pat beigām baltā puse vienmēr ir apakšā, dzeltenā augšā. Kad 7. solis pabeigts, viss kubs ir salikts.

Centrs — 1 krāsa, nekustas
Malas — 2 krāsas (4 augšējā slānī)
Stūri — 3 krāsas (4 augšējā slānī)
Krāsu shēma (izklājums): balts↔dzeltens, sarkans↔oranžs, zils↔zaļš
Galvenā doma: tu nekārto uzlīmes — tu liec gabaliņus pareizajās vietās. Mala «balts-sarkans» der tikai vienā vietā: starp balto un sarkano centru.

Notācija — kā lasīt algoritmus

Katrs burts apzīmē vienu kuba pusi, un burts viens pats nozīmē: pagriez šo pusi par 90° pulksteņrādītāja virzienā — tā, it kā tu skatītos tieši uz šo pusi.

R
Right — labā kolonna iet uz augšu (skatoties no priekšas)
L
Left — kreisā puse uz leju
U
Up — augšējā kārta pa kreisi
D
Down — apakšējā kārta pa labi
F
Front — priekšpuse pulksteņrādītāja virzienā
B
Back — aizmugure (no priekšas izskatās pretēji)

Papildu apzīmējumi

  • ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piemēram, = labā puse uz leju.
  • 2 — pagriez par 180° (divi griezieni; virziens nav svarīgs). Piemēram, = augšējā kārta divreiz.
Svarīgi! Kamēr izpildi algoritmu, priekšpuse nemainās — visu laiku turi kubu ar to pašu pusi pret sevi. Ja apgriezīsi kubu pa vidu, algoritms nestrādās. Toties starp algoritmiem kubu pagriezt drīkst (un bieži vajag!) — tā tu izvēlies jaunu priekšpusi. Vienīgais izņēmums: 7. solī starp stūriem griez tikai U kārtu.
Krāsas čipos: dzeltens burts = parasts grieziens, zils ar ' = pretējais virziens, oranžs ar 2 = 180°.

Salikšana soli pa solim

1

1. solis — Baltais krusts (caur «puķīti»)

Mērķis: balts krusts baltajā pusē, un katras krusta malas sānu krāsa sakrīt ar sava sāna centru.

Šis solis ir bez algoritma — to dara ar aci. Vieglākais ceļš ir caur «puķīti»:

  1. Turi kubu ar dzelteno centru uz augšu.
  2. Atrodi 4 malas ar baltu uzlīmi un savāc tās augšpusē ap dzelteno centru tā, lai baltās uzlīmes skatās uz augšu — sanāk «puķīte».
  3. Tagad pa vienai «ziedlapai»: pagriez augšējo kārtu (U), līdz ziedlapas sānu krāsa sakrīt ar tās pašas puses centru (piem., balti-sarkanā mala virs sarkanā centra).
  4. Pagriez to pusi par 180° (divus griezienus) — baltā mala nonāk lejā, savā vietā.
  5. Atkārto ar visām 4 ziedlapām. Krusts izveidojas apakšā, baltajā pusē.
«Puķīte» — 4 baltas malas ap dzelteno centru (skats no augšas)
Gatavs krusts (skatoties tieši uz balto pusi) — malu sānu krāsas sakrīt ar centriem
Pārbaudi! Krusts ir pareizs tikai tad, ja visas 4 sānu krāsas sakrīt ar centriem. Balts krusts ar nesakrītošiem sāniem ir jāpārtaisa — citādi tālākie soļi nestrādās.
2

2. solis — Baltie stūri (pirmā kārta gatava)

Mērķis: visa baltā puse gatava apakšā, un katra sāna apakšējā rinda vienā krāsā.

No šī brīža līdz pat beigām turi kubu ar balto uz leju, dzelteno uz augšu — vairs nekad to neapgriez!

  1. Atrodi augšējā kārtā stūri ar baltu uzlīmi.
  2. Apskati tā pārējās divas krāsas un pagriez augšējo kārtu (U) tā, lai stūris atrastos tieši virs savas vietas (starp tiem pašiem diviem centriem, piem., balts-sarkans-zils starp sarkano un zilo pusi).
  3. Turi kubu tā, lai šis stūris būtu priekšā pa labi augšā, un atkārto:

Atkārto 1–6 reizes, līdz stūris «iekrīt» savā vietā ar balto uz leju

  • Algoritms stūri katru reizi izceļ un ieliek citādi — skaiti nevajag, vienkārši atkārto, līdz stūris ir pareizi.
  • Ja balts stūris jau sēž apakšā, bet nepareizi — turi to priekšā pa labi, izpildi algoritmu vienreiz (stūris izlec augšā), tad ievieto pareizi kā parasti.
Stūris virs savas vietas → algoritms to nogādā lejā
Rezultāts (skatoties uz balto pusi): balts + visu sānu pirmās rindas
Pazīstams? Šo pašu R U R' U' tu jau lieto 2×2 kubā stūru ievietošanai — šeit tas strādā tieši tāpat.
3

3. solis — Vidējā kārta

Mērķis: visas 4 vidējās kārtas malas savās vietās — divas kārtas gatavas.

  1. Atrodi augšējā kārtā malu bez dzeltenās krāsas (tā pieder vidējai kārtai).
  2. Pagriez augšējo kārtu (U), līdz malas priekšējā krāsa sakrīt ar priekšas centru — izveidojas apgriezts «T» burts.
  3. Paskaties uz malas augšējo krāsu:

Ja augšējā krāsa sakrīt ar LABO centru → mala jāieliek pa labi:

Ja augšējā krāsa sakrīt ar KREISO centru → mala jāieliek pa kreisi:

Augšā oranžs (= labais centrs) → mala iet pa labi
Augšā sarkans (= kreisais centrs) → mala iet pa kreisi
  • Atkārto ar visām 4 malām.
  • Ja mala jau sēž vidējā kārtā, bet nepareizi — ievieto tajā vietā jebkuru citu malu no augšas (ar jebkuru no abiem algoritmiem); vecā mala izlec augšā, un tad to ievieto pareizi.
Padoms: šī soļa algoritmi ir garākie visā metodē. Izpildi tos lēni un ievēro: puse griezienu «paceļ» malu, otra puse «aizver» stūri atpakaļ.
4

4. solis — Dzeltenais krusts

Mērķis: dzeltens krusts augšpusē (sānu krāsām pagaidām nav nozīmes).

Paskaties uz dzeltenajām malām augšpusē — redzēsi vienu no 4 attēliem. Viens un tas pats algoritms ved tevi pa ķēdīti punkts → «L» → līnija → krusts:

Punkts → algoritms (līdz 3 reizēm kopā)
«L» — turi tā, lai tas rāda uz aizmuguri un pa kreisi → algoritms
Līnija — turi horizontāli → algoritms
Krusts — gatavs!
Novietojums ir svarīgs! Pirms algoritma pagriez visu kubu (vai U kārtu) tā, lai «L» rādītos uz aizmuguri un pa kreisi, bet līnija ietu horizontāli — no kreisās uz labo pusi. Pēc katras algoritma reizes apskaties, kāda figūra sanākusi, novieto to pareizi un tikai tad atkārto.
5

5. solis — Dzelteno malu sakārtošana

Mērķis: katras dzeltenā krusta malas sānu krāsa sakrīt ar sava sāna centru.

  1. Griez tikai augšējo kārtu (U) un atrodi pozīciju, kurā ar centriem sakrīt pēc iespējas vairāk malu.
  2. Sakrīt visas 4 → solis gatavs, ej tālāk.
  3. Sakrīt divas blakus esošas → turi kubu tā, lai pareizās malas būtu aizmugurē un pa labi, izpildi algoritmu, tad pagriez U, lai viss sakristu.
  4. Sakrīt divas pretējās → izpildi algoritmu no jebkuras puses — sanāks «divas blakus», tad rīkojies kā 3. punktā.
  5. Sakrīt tieši viena → turi to priekšā un izpildi algoritmu (ja nepieciešams — vēlreiz tāpat).

Pēc algoritma vienmēr pagriez U kārtu, līdz sakrīt pēc iespējas vairāk malu — tikai tad vērtē rezultātu un, ja vajag, atkārto.

Aizmugurē (zils) un pa labi (oranžs) — pareizi; priekšējā un kreisā mala mainās vietām
Pazīstams? Šis ir tas pats algoritms, ko 2×2 kubā lieto «pretējās puses taisīšanai» — R U R' U R U2 R'.
6

6. solis — Dzelteno stūru novietošana

Mērķis: visi 4 dzeltenie stūri savās vietās (pagriezti var būt nepareizi — tas nekas).

Stūris ir «savā vietā», ja tā trīs krāsas atbilst trim pusēm, starp kurām tas atrodas — pat ja krāsas skatās nepareizos virzienos.

  1. Atrodi stūri, kas jau ir savā vietā.
  2. Turi kubu tā, lai šis stūris būtu priekšā pa labi, un izpildi algoritmu — pārējie trīs stūri mainās vietām pa apli.
  3. Ja visi vēl nav vietās — atkārto tieši tāpat (to pašu stūri turi priekšā pa labi).
  4. Ja savā vietā nav neviena stūra — izpildi algoritmu no jebkuras puses, pēc tam viens noteikti būs vietā.

Atzīmētais stūris (priekšā pa labi) paliek uz vietas, pārējie trīs griežas pa apli
7

7. solis — Dzelteno stūru pagriešana (fināls!)

Mērķis: visi stūri pagriezti ar dzelteno uz augšu — kubs salikts.

  1. Turi kubu ar dzelteno uz augšu un atrodi stūri, kam dzeltenā krāsa neskatās uz augšu. Turi šo stūri priekšā pa labi.
  2. Atkārto algoritmu, līdz tieši šis stūris ir ar dzelteno uz augšu (būs vajadzīgas 2 vai 4 reizes):

Ļoti svarīgi! Kad stūrim dzeltenais parādās augšā pareizajā vietā — obligāti pabeidz algoritmu līdz galam (visiem 4 gājieniem jābūt izdarītiem; ja vajag — vēl pilnu ciklu, līdz apakšējās kārtas atkal izskatās kārtīgāk). Tikai pēc tam veic U pagriezienu, lai pievērstu nākamo stūri!
  1. Kad stūris gatavs, pagriez TIKAI augšējo kārtu (U), lai nākamais nepagrieztais stūris nonāktu priekšā pa labi, un atkārto algoritmu arī tam.
  2. Kad visi stūri pagriezti, pagriez augšējo kārtu, lai krāsas saietu kopā — kubs salikts! 🎉
Nebaidies! Šī soļa laikā pārējais kubs izskatīsies pilnīgi sajaukts — tas tā ir paredzēts. Kad pēdējais stūris būs pagriezts, viss atkal saliksies. Galvenais: starp stūriem griez tikai U kārtu un nekad negriez visu kubu.
Pirms: diviem stūriem dzeltenais skatās sānis
Pēc: visa dzeltenā puse gatava

Kopsavilkums — visi algoritmi

SolisKad lietotAlgoritms
1. Baltais krusts«Puķīte» augšā → sānu krāsa pie centra → puse 180° bez algoritma
2. Baltie stūriStūris virs savas vietas, priekšā pa labi
3. Vidus — pa labiMalas augšējā krāsa = labais centrs
3. Vidus — pa kreisiMalas augšējā krāsa = kreisais centrs
4. Dzeltenais krustsPunkts → «L» (aizmugurē-pa kreisi) → līnija → krusts
5. Dzeltenās malasPareizās malas aizmugurē + pa labi; pēc algoritma izlīdzini ar U
6. Stūru vietasPareizais stūris priekšā pa labi
7. Stūru pagriešanaNepagrieztais stūris priekšā pa labi; starp stūriem tikai U

Padomi un biežākās kļūdas

  • Negriez visu kubu algoritma laikā. Tā ir kļūda nr. 1 — priekšpusei jāpaliek priekšā no algoritma sākuma līdz beigām.
  • Nejauc R ar R'. Ja algoritms «neiet», visbiežāk vainīgs sajaukts virziens. Atceries: burts bez apostrofa = pulksteņrādītāja virzienā, skatoties uz to pusi.
  • 7. solī neizbīsties — kubs pa vidu izskatās sajaukts, bet, ja starp stūriem griezīsi tikai U kārtu, beigās viss saliksies.
  • Ja apmaldies — labāk apzināti sajauc kubu un sāc no 1. soļa, nekā mēģini «glābt». Ar praksi soļi 1–3 sanāks pilnībā automātiski.
  • Trenē pa vienam solim. Vispirms iemācies stabili uztaisīt krustu, tad pievieno stūrus utt. Pēc nedēļas prakses kubu saliksi bez šīs lapas.
  • No 2×2 kuba tu jau zini R U R' U' (2. solis) un R U R' U R U2 R' (5. solis) — puse darba jau rokā!
Profesionāļu metode

CFOP (Fridrich) — 4 soļi

Kā kubu saliek ātrsalicēji (speedcuberi). Pilnā versijā ~119 kombinācijas, bet var sākt ar «2-look» un pakāpeniski papildināt.

CFOP = Cross · F2L · OLL · PLL. Atšķirībā no iesācēju metodes, kur liek pa vienam gabaliņam, CFOP apvieno soļus, lai griezienu būtu daudz mazāk:

  1. Cross — balts krusts apakšā (intuitīvi, bez algoritmiem).
  2. F2L — pirmie divi slāņi vienlaikus: stūris + mala pa pāriem (41 gadījums).
  3. OLL — visa augšējā puse vienā krāsā vienā piegājienā (57 gadījumi).
  4. PLL — pēdējā slāņa gabaliņu samainīšana vietām (21 gadījums).
Notācija ir tā pati, kas Iesācēja režīmā (R, U, F, L, D, B, ', 2 — skat. sadaļu «Notācija» augstāk). Pro algoritmos parādās vēl: plašie griezieni (mazie burti — griež divus slāņus reizē, tajā pašā virzienā kā lielais burts), vidus slāņi (M — slānis starp L un R, griežas tāpat kā L; S — slānis starp F un B, griežas kā F), un visa kuba pagriezieni (x pagriež visu kubu kā R, y — kā U).
Kad pāriet uz CFOP? Kad iesācēju metodi saliec apmēram 2 minūtēs bez lapas. Sāc ar F2L, bet pēdējo slāni pagaidām turpini likt ar iesācēju 4.–7. soli. Ņem vērā: CFOP maina secību — vispirms visa augša vienā krāsā (OLL) un tikai tad gabaliņi pa vietām (PLL); iesācēju metodē 6.–7. solī ir otrādi.
Godīgi par apjomu: visus 119 neviens neiemācās uzreiz. Ieteicamā secība: F2L intuitīvi + 2-look OLL (~10 alg.) + 2-look PLL (~6 alg.), tad pakāpeniski pilnie OLL 57 un PLL 21. Zemāk ir gan mācību ceļš, gan pilnās tabulas.

1. Krusts (Cross)

Mērķis: balts krusts APAKŠĀ, katras malas sānu krāsa sakrīt ar sāna centru. Bez algoritmiem — tikai ar aci.

  • Krustu liek apakšā (nevis augšā kā iesācēju «puķītē») — tā uzreiz redzi F2L slotus (slots = stūra + malas vieta starp divām krusta malām) un neapgriez kubu.
  • Mērķis: 4 malas ≤ 8 griezienos. Treniņā centies to izplānot jau «inspekcijas» laikā (15 sekunžu apskate pirms starta sacensībās), pirms sāc.
  • Sānu krāsām jāsakrīt ar centriem — pārbaudi, ka krusts nav «apgriezts».
Balts krusts apakšā (skats uz balto pusi) — malu sānu krāsas pie centriem
Padoms: pieredzējuši risinātāji krustu uztaisa «akli» — vispirms atrod 4 baltās malas, tad saliek bez apstāšanās.

2. F2L — pirmie divi slāņi

Mērķis: pabeigt pirmos divus slāņus, ievietojot stūri + tam piederošo malu pārī vienlaikus (4 sloti).

Ideja: katram no 4 apakšējiem stūriem (ar baltu) ir sava mala. Atrodi tos augšējā slānī, «sapāro» un ievieto slotā. Turi kubu ar krustu apakšā, slotu, kurā strādā — priekšā pa labi.

Pamata «trigger» kustības (no tām sastāv visi F2L gadījumi)

  • Pāris jau kopā, stūris rāda pa labi →
  • Pāris jau kopā, stūris rāda pa priekšu →
  • «Izcelt un ielikt» slotā pa labi → · pa kreisi →
F2L vislabāk mācīties INTUITĪVI — saprast, kā pāris «savienojas» un «ieripo» slotā, nevis kalt 41 algoritmu. Ja stūris vai mala jau sēž slotā nepareizi, vispirms to «izcel» ar to pašu trigeru, tad ievieto no jauna.
Par pilno 41 gadījuma sarakstu: katram gadījumam ir vairāki līdzvērtīgi publicēti algoritmi, un tos visērtāk apgūt no diagrammām, nevis teksta. Pilns vizuāls saraksts ar attēliem: cubeskills.com (Feliks Zemdegs F2L PDF) un jperm.net/algs/f2l. Šī lapa dod pamatus + trigerus; pilns per-gadījums saraksts ir minētajos avotos.

3. OLL — augšas orientācija (57)

Mērķis: visa augšējā (dzeltenā) puse vienā krāsā vienā algoritmā. 57 gadījumi.

Mācību ceļš: 2-look OLL (vispirms iemācies šos ~10)

A) Vispirms orientē MALAS (izveido dzelteno krustu augšā). 3 gadījumi pēc dzelteno malu figūras:

Punkts → F R U R' U' F', tad atkārto
«L» (turi aizmugurē-pa kreisi) → F U R U' R' F'
Līnija (horizontāli) → F R U R' U' F'

B) Tad orientē STŪRUS (OCLL) — 7 gadījumi. Šeit dzeltenais krusts jau ir; skaties, kā stūri pagriezti:

NosaukumsKadAlgoritms
Sune1 stūris dzeltens augšā
Antisune1 stūris dzeltens (pretēji)
H (Double Sune)0 dzeltenu; 2 pretī 2
Pi (Bruno)0 dzeltenu augšā
U (Headlights)2 dzelteni stūri priekšā; «lukturi» aizmugurē
T (Chameleon)2 dzeltenu, «T» forma
L (Bowtie)2 dzeltenu, diagonāle

Katra gadījuma izskats (dzeltenās uzlīmes augšā un sānu strīpās). Pagriez augšējo kārtu (U) un, ja vajag, visu kubu, līdz tavs kubs izskatās tieši kā diagrammā — tad izpildi algoritmu:

Sune
Antisune
H (Double Sune)
Pi (Bruno)
U (Headlights)
T (Chameleon)
L (Bowtie)

Pilnais OLL — visi 57 (viena algoritma «1-look»)

Grupē pēc dzeltenās figūras uz augšas (Dot, Square, Lightning, Fish, Knight, OCLL, P, T, C, W, L, Line, Awkward). Skaitlis = standarta OLL numurs.

#GrupaAlgoritms
1Dot
2Dot
3Dot
4Dot
17Dot
18Dot
19Dot
20Dot
5Square
6Square
7Lightning
8Lightning
11Lightning
12Lightning
39Lightning
40Lightning
9Fish
10Fish
35Fish
37Fish
13Knight
14Knight
15Knight
16Knight
21OCLL · H
22OCLL · Pi
23OCLL · U
24OCLL · T
25OCLL · L
26OCLL · Antisune
27OCLL · Sune
28Stūri gatavi
57Stūri gatavi
29Awkward
30Awkward
41Awkward
42Awkward
31P
32P
43P
44P
33T
45T
34C
46C
36W
38W
47L
48L
49L
50L
53L
54L
51Line
52Line
55Line
56Line
Piezīme: vairākiem OLL gadījumiem ir līdzvērtīgi algoritmu varianti; šeit doti standarta publicētie (speedsolving / speedcubedb / rubiksplace). Vizuālas atpazīšanas diagrammas visiem 57: cubeskills.com un jperm.net/algs/oll.

4. PLL — pēdējā slāņa permutācija (21)

Mērķis: samainīt pēdējā slāņa gabaliņus vietām — kubs salikts. 21 gadījums.

Mācību ceļš: 2-look PLL (vispirms šos ~6)

A) Vispirms STŪRI, tad MALAS. Atrodi «lukturus» — divus blakus stūrus ar vienādu sānu krāsu (kā auto priekšējie lukturi) — un turi tos pa kreisi: algoritms samainīs labos divus stūrus. Ja lukturu nav nevienā pusē — diagonāles gadījums (leņķis vienalga). Pēc katra algoritma beigās pagriez U, lai slānis saietu ar sāniem.

Stūri — blakus maiņa («lukturi» pa kreisi): R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'
Stūri — diagonāle (nav lukturu): F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
Malas — 3-cikls (Ua), aizmugures mala paliek uz vietas: M2 U M U2 M' U M2
Malas — «H» (pretējās): M2 U' M2 U2 M2 U' M2

Pilnais PLL — visi 21

NosaukumsKo daraAlgoritms
AaStūru 3-cikls
AbStūru 3-cikls (pretēji)
EAbas diagonāles
UaMalu 3-cikls
UbMalu 3-cikls (pretēji)
HAbas pretējās malas
ZDivi blakus malu pāri
TBlakus stūri + malas
JaBlakus stūri + malas
JbBlakus stūri + malas (spog.)
RaR-tips
RbR-tips (spog.)
FBlakus stūri + pretējās malas
VDiagonāle + malas
YDiagonāle + malas
NaN-perm
NbN-perm (spog.)
GaStūru + malu 3-cikls
GbStūru + malu 3-cikls
GcStūru + malu 3-cikls
GdStūru + malu 3-cikls
Atpazīšana: paskaties uz sānu «lukturiem» (2 vienādi stūri blakus) un bultiņām, kā gabaliņi jāpārvieto. Vizuālas PLL diagrammas ar bultām: jperm.net/algs/pll.

Pro kopsavilkums un mācību secība

  1. Krusts apakšā — intuitīvi, ≤8 griezieni.
  2. F2L intuitīvi — 4 pāri; iemācies «savienot un ielikt», nevis kalt.
  3. 2-look OLL (~10 alg.: krusts + 7 OCLL) → vēlāk pilns OLL 57.
  4. 2-look PLL (~6 alg.: stūri + malas) → vēlāk pilns PLL 21.
Progresa mērķi: iesācējs → CFOP 2-look ≈ sub-40s (ātrāk nekā 40 sekundēs); pilns OLL+PLL ≈ sub-20s; ar praksi sub-15s un ātrāk — galvenais ir «look-ahead» (nākamā F2L pāra meklēšana ar acīm, kamēr rokas vēl griež iepriekšējo).
Algoritmu avoti (pārbaudīti): speedsolving.com (OLL), speedcubedb.com (PLL), cubeskills.com (F2L), ruwix.com (CFOP). Vizuālās diagrammas: jperm.net.

Pyraminx

Piramīdas puzle — vieglākā no trim. Slānis pa slānim vai L4E/Oka profesionāļiem.

Pirms sāc: Pyraminx uzbūve

Pyraminx ir tetraedrs (4 trīsstūrveida sejas, 4 virsotnes). Tam ir trīs veidu gabaliņi:

  • Gali — G (4 gab.) — mazie smaili virsotnēs. Griežas paši par sevi un neietekmē neko citu. Salikt triviāli — vienkārši pagriez, lai krāsas sakrīt.
  • Stūri / centri — S (4 gab.) — gabaliņi tieši zem galiem. Tie nekad nemaina vietu — tikai orientējas. Tie nosaka katras sejas krāsu.
  • Malas — M (6 gab.) — gabaliņi ar 2 krāsām. Tikai tās jāpozicionē un jāorientē. Pyraminx atrisināšana būtībā ir 6 malu salikšana.
Gali (4) — virsotnēs, griežas paši
Stūri/centri (4) — tieši zem galiem, tikai orientējas
Malas (6) — sejas malu vidos, tikai tās īsti jārisina
Galvenā doma: gali un stūri ir viegli (tikai jāorientē). Viss noslēpums ir 6 malās. Tāpēc Pyraminx ir daudz vienkāršāks par Rubika kubu.

Notācija — kā lasīt algoritmus

Turi Pyraminx ar vienu virsotni uz augšu un vienu seju pret sevi. Tad trīs redzamās virsotnes ir U (augšā), L (apakšā pa kreisi), R (apakšā pa labi); B ir aizmugurē (neredzamā).

Tas pats tvēriens, kas metodē: kad iesācēju metodē zaļā seja ir apakšā, viena virsotne automātiski ir augšā — tieši šis tvēriens. U ir augšējā virsotne, L un R — apakšā pa kreisi un pa labi.
«Pulksteņa virzienā» — no kurienes skatoties? Vienmēr skatoties tieši uz griežamo virsotni no ārpuses — it kā šī virsotne būtu pulksteņa centrs, kas pavērsts pret tevi. Ja to nezina, R vietā sanāk R', un algoritmi «nestrādā» — šī ir biežākā kļūda.
U
Up — augšējā virsotne (gals + stūris + 3 malas) pulksteņa virzienā
L
Left — kreisā apakšas virsotne
R
Right — labā apakšas virsotne
B
Back — aizmugures virsotne (neredzama)
u l r b
Mazie burti = tikai gals (nekas cits nekustas)

Papildu apzīmējumi

  • ' (apostrofs) — pagriez pretēji pulksteņrādītājam. Piem., .
  • Nav «2»! Katrai virsotnei ir tikai 3 stāvokļi (sākuma stāvoklis + 2 pagriezieni), tāpēc divi vienādi griezieni = viens grieziens pretējā virzienā: = .
Uzmanību! Lielie burti (U, L, R, B) griež visu virsotnes slāni (stūri + 3 malas). Mazie burti (u, l, r, b) griež tikai galu. Tā ir galvenā atšķirība!
Krāsas čipos: dzeltens = parasts grieziens (lielais burts), zils ar ' = pretējais virziens, zaļš mazais burts = tikai gals.
1. metode

Iesācēju metode — slānis pa slānim

Vienkāršākā pieeja: 2 soļi bez formulām (tikai ar aci) + 3 algoritmi pašās beigās. Katrs solis sīki izskaidrots.

Svarīgi, pirms sāc — kā šī metode strādā

Visi 3 soļi ir viena secīga ķēde, nevis atsevišķa pamācība katrai pusei. Tu izvēlies vienu atskaites krāsu (šajā pamācībā — zaļo), un no 2. soļa zaļā seja paliek apakšā līdz pašām beigām. Kad 3. solis pabeigts, visa piramīda ir salikta — soļi nav jāatkārto ar citām pusēm.

  1. 1. solis — pagriez pareizi visus 4 stūrus un galus. Tas attiecas uz visu piramīdu uzreiz, ne tikai uz vienu pusi.
  2. 2. solis — saliec zaļo seju un turi to apakšā. No šī brīža piramīdu vairs neapgriez!
  3. 3. solis — sakārto pēdējās 3 malas augšpusē. Gatavs! 🎉
Biežākā kļūda: pēc zaļās sejas salikšanas sākt «likt nākamo pusi» no jauna. Tā šī metode nestrādā — pārējās sejas saliekas pašas no sevis, kad 3. solī sakārto atlikušās 3 malas.
1

1. solis — Stūri un gali

Mērķis: visi 4 lielie stūri pagriezti pareizi (katras sejas stūros izveidojas vienas krāsas rombi) + mazie gali sakrīt.

Kas vispār ir «pagriezt stūri pareizi»?

Katrs lielais stūris (gabals zem smailītes) rāda 3 krāsas — pa vienai uz katru no trim sejām. Stūris ir «pareizi», kad katra tā krāsa skatās uz to seju, kur šī krāsa ir vairākumā. Konkrēts piemērs: ja stūra krāsas ir zaļš–sarkans–zils un tu redzi, ka zaļā uzlīme skatās uz seju, kur pārsvarā sarkans — pagriez stūri, līdz zaļš iet pie zaļā.

  1. Paņem piramīdu jebkurā stāvoklī. Apskati vienu lielo virsotni (U, L, R vai B) un tās 3 krāsas.
  2. Pagriez šo virsotni (lielais grieziens — griežas stūris, smailīte un arī 3 malas; malas šajā solī vēl nav svarīgas) par vienu vai diviem klikšķiem un salīdzini: vai tagad stūra krāsas sader ar apkārtējām sejām? Katrai virsotnei ir tikai 3 iespējamie stāvokļi — vienkārši izmēģini.
  3. Atkārto ar visiem 4 stūriem. Kad tie visi pareizi, katras sejas stūros redzēsi vienas krāsas rombus (gals + stūris kopā) — tā tagad ir šīs sejas «oficiālā» krāsa.
  4. Beigās pagriez katru mazo galu (mazais grieziens — kustas tikai smailīte), lai tā krāsa sakrīt ar stūri zem tā.
S = stūri (tieši zem galiem) — pēc šī soļa gals + stūris veido vienas krāsas rombu
G = gali (smailītes) — pagriez pēdējos, lai sakrīt ar stūri
Bez algoritma! Šis solis ir tīri intuitīvs — te nav ko iegaumēt. Stūri nekad nemaina vietu, tie tikai griežas uz vietas, tāpēc neko nevar «sabojāt». Gali ir tīra kosmētika — tos vari pagriezt jebkurā brīdī, arī pašās beigās.
Ja nesaproti, kura krāsa kurai sejai: saskaiti — uz katras sejas jau tagad kāda krāsa ir redzama visvairāk. Tā arī ir šīs sejas krāsa. Standarta Pyraminx krāsas: zaļš, dzeltens, zils, sarkans — katra sava seja.
2

2. solis — Pirmais slānis (apakšējā seja)

Mērķis: viena vesela seja gatava apakšā — tās 3 malas ieliktas savās vietās ar pareizo krāsu uz leju.

Izvēlies vienu krāsu, ar ko strādāsi (ērtākais ir zaļais — turpmāk piemēros to arī lietosim), un turi piramīdu ar zaļo seju uz leju. Tev jāatrod 3 malas, kurām viena krāsa ir zaļa, un jāieliek katra savā vietā.

Kā zināt, kura ir malas «sava vieta»?

Malai ir 2 krāsas — piemēram, zaļš + sarkans. Tās vieta ir apakšā tieši tur, kur zaļā seja saskaras ar sarkano seju. Turklāt malai jāsēž ar zaļo pusi uz leju un sarkano pret sarkano seju — citādi tā ir «apgriezta» un skaitās nepareizi.

  1. Atrodi malu ar zaļu krāsu. Ja tā ir augšējā daļā — lieliski, ej uz 2. punktu. Ja tā jau ir apakšā, bet apgriezta vai nepareizā vietā — pagriez attiecīgo sānu virsotni (R vai L), lai mala uzbrauc augšā, un tad turpini kā parasti.
  2. Griez augšējo virsotni (U), līdz mala atrodas tieši virs tās spraugas, kur tai jāiekrīt (skaties pēc malas otrās krāsas: zaļi-sarkanajai malai jābūt virs vietas pie sarkanās sejas).
  3. Tagad paskaties, uz kuru pusi skatās malas zaļā uzlīme:
    • Zaļais skatās pa kreisi → pagriez labo virsotni par vienu griezienu tā, lai mala nobrauc lejā savā vietā. Ja tā iebrauca ar zaļo uz sāniem — atgriez atpakaļ un griez pretējā virzienā.
    • Zaļais skatās pa labi → tas pats ar kreiso virsotni.
  4. Pārbaudi: vai mala tiešām sēž ar zaļo uz leju un otrā krāsa sakrīt ar savu seju? Ja iebrauca «otrādi» (apgriezta) — izcel augšā un mēģini no otras puses.
  5. Atkārto ar visām 3 zaļajām malām. Apakšējā seja gatava! Neapgriez piramīdu — zaļā seja paliek apakšā arī 3. solī.
Apakšējā seja gatava — visas 3 apakšas malas savās vietās
Kāpēc tas strādā: griežot U, tu «piegādā» malu pareizajā pozīcijā; griežot sānu virsotni, tu to «ievieto». Šie divi gājieni ir visa šī soļa būtība — pamēģini pāris reizes, un roka pati sapratīs.
3

3. solis — Pēdējās 3 malas

Mērķis: sakārtot 3 atlikušās augšējās malas — Pyraminx salikts.

Turi piramīdu ar gatavo (zaļo) seju apakšā. Palikušas tieši 3 malas ap augšējo virsotni. Vispirms diagnosticē, kurš gadījums tev ir — tad izpildi atbilstošo algoritmu.

Kā atpazīt savu gadījumu

  • Apskati katru no 3 malām: vai tās abas krāsas sakrīt ar sejām, starp kurām tā sēž?
  • Neviena mala nav savā vietā → gadījums A: visas 3 jāpārbīda pa apli (3-cikls). Pēc tā dažkārt vēl paliek 2 apgrieztas malas — tad turpini ar B.
  • Malas ir savās vietās, bet 2 no tām «apgrieztas» (krāsas samainījušās vietām) → gadījums B.
  • Viss sakrīt → piramīda jau salikta! 🎉

A) Trīs malas jāmaina pa apli (3-cikls)

Šajā gadījumā nav svarīgi, kura seja ir priekšā — zaļā paliek apakšā, un svarīgs ir tikai griešanās virziens. Vēro vienu konkrētu malu: uz kuru vietu tai «jāaizbrauc»? Piemērs: ja priekšā-kreisās malas krāsas rāda, ka tai jānonāk priekšā-labajā pozīcijā, malas brauc pulksteņa virzienā (skatoties no augšas) → lieto CW algoritmu; ja otrādi — CCW. Ja malām jāgriežas pretēji pulksteņrādītājam (skatoties no augšas):

3-cikls pretēji pulksteņrādītājam (CCW)

Ja malām jāgriežas pulksteņrādītāja virzienā:

3-cikls pulksteņrādītāja virzienā (CW)

Ja sajauci virzienu — nekas slikts nenotiek! Vienkārši izpildi to pašu algoritmu vēlreiz, vai izpildi otru. 3-cikls nekad neko nesabojā apakšā. Un ja pēc pareizi izpildīta 3-cikla 2 malas paliek apgrieztas — tā nav kļūda: vienkārši turpini ar B gadījumu zemāk.

B) Divas malas jāapgriež uz vietas

Malas sēž savās vietās, bet divām krāsas ir «uz nepareizo pusi». Turi piramīdu tā, lai abas apgrieztās malas ir priekšā (viena priekšā-kreisajā, otra priekšā-labajā pusē), un izpildi:

Divu malu apgriešana

A) 3 malas griežas pa apli (shematiski — trešā mala īstenībā ir aizmugurē)
B) 2 malas apgriežas uz vietas
Pazīstams? R U R' U R U R' ir tā pati «Sune» ģimene, ko lieto 2×2 un 3×3 — šeit tā cikliski maina 3 malas.
Ja algoritms «neiet»: visbiežāk vainīgs sajaukts grieziena virziens (R vietā R') vai pa vidu nejauši pagriezta visa piramīda. Turi to stingri ar gatavo seju uz leju un izpildi lēni, burtu pa burtam.

Kopsavilkums — iesācēju metode

SolisKad lietotAlgoritms
1. Stūri + galiPagriez 4 stūrus pareizi, tad galusar aci, bez algoritma
2. Pirmais slānisApakšējās sejas 3 malasintuitīvi: U piegādā, R/L ievieto
3A. 3-cikls (CCW)3 malas jāgriež pretēji pulkstenim
3A. 3-cikls (CW)3 malas pulksteņa virzienā
3B. 2 malu apgriešana2 malas vietās, bet apgrieztas
2. metode

Profesionāļa metodes

Kā saliek ātrsalicēji (speedcuberi). Divas populārākās pieejas: L4E (Last 4 Edges — «pēdējās 4 malas») un Oka (top-first — risināšana «no augšas»).

Abas pro metodes sākas ar to pašu ideju: stūrus un galus salikt intuitīvi (kā iesācēju 1. solī), un tad visu grūtību — malas — atrisināt gudrāk un ar mazāk griezieniem nekā slānis-pa-slānim.

  • L4E — atrisini visu, izņemot pēdējās 4 malas, tad tās vienā piegājienā.
  • Oka — sāc no augšas (top-first): viena mala apzināti «nepareizā» vietā, izmanto to kā «atslēgas caurumu».
Ar ko sākt: esi gatavs Pro līmenim, kad iesācēju metodi izpildi bez pamācības. Lielākā daļa sāk ar L4E intuitīvi (saliec 1 malu, tad pārējās 3 ar 3-ciklu) — tur pa īstam jaunu algoritmu gandrīz nav: tie paši iesācēju 3. soļa algoritmi, tikai gudrāka secība.
Godīgi par avotiem: pilnais L4E ir ~35 algoritmu sistēma (šeit — verificētais kodols + intuitīvā pieeja; pilns saraksts: cubingapp). Oka konkrētie algoritmi netiek publicēti kā notācija — tāpēc doti tās koncepta soļi + pēdējā slāņa malu (ELL) algoritmi, ko Oka lieto nobeigumam.

1. L4E — pēdējās 4 malas

Mērķis: saliec visu, izņemot 4 malas, tad pēdējās 4 malas — vienā solī.

Solis 1 — «V» (stūri + 2 malas)

Saliec visus 4 stūrus (intuitīvi) un 2 blakus apakšējās malas — sanāk «V» forma. Ar treniņu to var izplānot apskates laikā («inspekcija» — 15 sekundes pirms starta sacensībās) un uztaisīt «akli».

«V»: gatavs viss, izņemot abas sānu malas (šeit — visas sejas iezīmētās daļas)

Solis 2 — pēdējās 4 malas

Turi «V» apakšā — tāpat kā iesācēju metodē zaļo seju. Intuitīvā L4E (ieteicams sākumā): saliec 1 malu ar aci, tad atlikušās 3 ar 3-ciklu (tie paši algoritmi, ko iesācēju 3. solī):

Algoritmiskā L4E — verificētais kodols (kad apakšas mala jau vietā):

GadījumsAlgoritms
Sune (3-cikls)
Antisune (3-cikls)
2 malu apgriešana
Sledgehammer — pēdējā mala jāievieto no labās puses ar apgriešanos
Hedgeslammer — tas pats no kreisās puses (spogulis)
Pilns L4E (visi ~35 gadījumi) ar diagrammām: cubingapp.com/algorithms/Pyraminx-L4E. Šeit dotais kodols + intuitīvā pieeja pietiek, lai risinātu jebkuru gadījumu.

2. Oka metode (top-first)

Mērķis: sākt no augšas — viena mala apzināti «nepareizā» vietā (Oka mala), izmanto to kā atslēgas caurumu.

  1. Saliec vienu malu pie tās stūriem un ieliec vēl vienu malu («Oka mala») — pareizi orientētu, bet nepareizā vietā.
  2. Izmanto brīvo vietu — «atslēgas caurumu» (angliski keyhole), lai atrisinātu stūrus/centrus, neizjaucot jau salikto.
  3. Vienā solī pārcel «Oka malu» uz tās īsto vietu un aizver atslēgas caurumu.
  4. Pabeidz pēdējā slāņa malas (ELL — Edges of Last Layer) ar zemāk dotajiem algoritmiem.

Oka nobeiguma malu (ELL) algoritmi:

GadījumsAlgoritms
Sledgehammer — mala ievietojas no labās puses ar apgriešanos
Hedgeslammer — tas pats no kreisās puses (spogulis)
U-perm — 3 augšas malas jāpārbīda pa apli
Mirror U — tas pats pretējā virzienā
2 malu apgriešana
Radniecīgās metodes: WO (saliec visas 3 augšas malas, tad 1 algoritms centriem), Nutella (2 malas pretējos stāvokļos). Oka atšķiras ar apzināti nepareizi novietoto «Oka malu».
Piezīme: Oka konkrētie soļu algoritmi publiski netiek doti kā notācija (tikai koncepts) — tāpēc doti verificētie ELL nobeiguma algoritmi (Speedsolving). Detaļas ar video: speedsolving.com «Top First».

Pro kopsavilkums

SolisKadAlgoritms
Stūri + galiVienmēr sākumāintuitīvi
L4E — «V»Stūri + 2 malasintuitīvi
L4E — 3-cikls CCW3 malas pa apli
L4E — 3-cikls CW3 malas otrādi
L4E / Oka — 2-flip2 malas apgrieztas
Oka — SledgehammerELL nobeigums
Oka — HedgeslammerELL nobeigums
Oka — U-permELL nobeigums

Padomi un biežākās kļūdas

  • Nejauc lielos ar mazajiem burtiem. U (liels) griež visu slāni; u (mazs) — tikai galu. Tā ir kļūda nr. 1.
  • Gali ir triviāli. Neuztraucies par tiem risināšanas laikā — saliec pašās beigās ar aci.
  • Viss ir malās. Pyraminx = 6 malu puzle. Ja saproti malu pārvietošanu, tu proti visu.
  • Nav «2» griezienu. Katrai virsotnei ir tikai 3 stāvokļi (sākums + 2 pagriezieni) — = .
  • Gribi ātrāk? No iesācēju metodes pāriej uz L4E intuitīvo — tie paši 3 algoritmi, bet mazāk griezienu.